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          首頁 > 優(yōu)秀范文 > 動漫藝術設計論文

          動漫藝術設計論文樣例十一篇

          時間:2023-03-23 15:20:41

          序論:速發(fā)表網(wǎng)結(jié)合其深厚的文秘經(jīng)驗,特別為您篩選了11篇動漫藝術設計論文范文。如果您需要更多原創(chuàng)資料,歡迎隨時與我們的客服老師聯(lián)系,希望您能從中汲取靈感和知識!

          動漫藝術設計論文

          篇1

          一、現(xiàn)代基本設計課程與傳統(tǒng)教學藝術設計教學的區(qū)別

          電腦藝術設計課程是現(xiàn)代設計藝術的重要組成部分,是視覺傳達的重要手段。其教學內(nèi)容包括編排設計原則、編排設計原理、編排的視覺流程、編排設計的形式法則、編排的基本類型、文字的編排構成、圖形的編排構成及現(xiàn)代編排設計的發(fā)展趨勢等。通過在版面上對空間層次、主從關系、視覺秩序及彼此間的邏輯條理性的把握與運用,將有限的視覺元素進行有機的排列組合,將理性思維個性化地表現(xiàn)出來,使版面編排獲得良好的誘導力,更好地突出主題,在傳達信息的同時,產(chǎn)生感官上的美感,達成最佳的訴求效果。

          1.教學內(nèi)容外在形式的變化

          傳統(tǒng)的編排設計教學的最大弊病在于信息傳遞媒體單一,教師靠口述和板書及有限的范圍在一定時間內(nèi),往往只能傳授給學生知識的結(jié)論,難以讓學生直觀感知、欣賞國內(nèi)外眾多的優(yōu)秀設計作品,更無法從多角度、多環(huán)境立體而全面地分析其創(chuàng)意形成的過程。學生經(jīng)自己觀察、思考、抽象后形成的知識少,實際上不自覺地扼殺了學生全面探索以及創(chuàng)造性思維的能力,從而限制了學生素質(zhì)的全面提高和能力的培養(yǎng)。多媒體技術的介入,無疑為電腦藝術設計教學注入了新的內(nèi)容,在同樣的時間內(nèi),課件以文字、圖像、聲音等有機結(jié)合的方式運用于教學,為學生創(chuàng)造了良好的知識情境,引導學生自己去探索、發(fā)現(xiàn)、歸納、總結(jié)知識的結(jié)論,從而有利于學生把握知識的整體和各個側(cè)面,增強了教學的系統(tǒng)性、深入性。

          2.教學內(nèi)容內(nèi)在結(jié)構的變化

          教學內(nèi)容的內(nèi)在結(jié)構就是學科知識結(jié)構的組織設計。知識結(jié)構是學科知識間的邏輯關系,是學科內(nèi)含智力因素的信息源。傳統(tǒng)的編排設計教材都是以教為主,以線性結(jié)構來組織學科知識結(jié)構,學生利用它學習自由度不大,靈活性不強,而且難以促使學生已有的知識結(jié)構向新知識結(jié)構的有效遷移。多媒體是一種以接近人類認知特點的方式來組織、展示教學內(nèi)容及構建知識結(jié)構的,它的信息組織方式是一種非線性結(jié)構——把信息的組織形式與信息內(nèi)容呈現(xiàn)的多樣性、復雜性結(jié)合起來,為學生提供一種動態(tài)的、開放的結(jié)構化認知空間,既注重學科的基本內(nèi)容,又包括學科內(nèi)容之間的邏輯關系;既注重知識的形成過程,又注重知識的結(jié)構,使教學內(nèi)容的統(tǒng)一性與靈活性得到了完善的結(jié)合。這種采用網(wǎng)絡化結(jié)構來組織的教學內(nèi)容,把相互關聯(lián)的知識點有層次的構成一種網(wǎng)絡系統(tǒng),系統(tǒng)由節(jié)點和鏈組成,節(jié)點表示教學內(nèi)容的知識點,鏈是知識點之間的層級邏輯關系,教學內(nèi)容在結(jié)構的變化使學習的知識著眼于不同的側(cè)面,使學生對知識形成了多角度、豐富的理解,從而使他們在面對各種設計問題時,能更容易地激活這種知識,靈活地利用它們進行設計,形成解決問題的程序。

          二、電腦藝術設計色彩構成教學

          在電腦藝術設計色彩學習中,對呈現(xiàn)知識的框面藝術設計盡可能追求新穎獨特。色彩對于人們的重要性,猶如陽光,空氣和水一樣必不可少,作為美術設計者,更應該自覺地認識色彩、創(chuàng)造色彩,一件設計作品的美感是綜合了形態(tài)、色彩、質(zhì)感而產(chǎn)生的。然而,看到作品的瞬間。首先訴諸于觀者眼睛的是色彩的組合效果,也就是色彩美的問題。在設計中,不同的色彩搭配組合會給人的視覺和心理上形成諸如溫暖、寒冷、華麗、樸素、強烈、柔弱、明亮、陰暗等不同的環(huán)境氣氛,表現(xiàn)各種不同的感情效果。傳統(tǒng)的課堂教學模式在講授色彩原理時,教師往往以字代色,兩種或多種色彩的對比及調(diào)和效果,學生只能通過聯(lián)想加以比較,尤其對一些色彩感覺較弱,對色彩知識了解也較少的學生,這一點表現(xiàn)得尤為明顯,學生在后期的實際應用中,很難把構成中的色彩知識自覺地應用于創(chuàng)作中,出現(xiàn)了臨摹不成問題,創(chuàng)作卻難上加難的情況,有的學生甚至要求在重新講解相關的色彩知識,這些都說明前期的教學模式存在著一些問題。AdobePhotoshop軟件作為影像處理軟件,在色彩的使用及調(diào)控方面有著較強的優(yōu)勢,快捷的填充,靈活的色彩更換方式,每一項都簡便易學,把Photoshop應用于色彩構成教學中,教師可以通過屏幕對色彩間的復雜關系進行形象地講解,學生通過真實的色彩表現(xiàn),輕松掌握色彩搭配規(guī)律,在作業(yè)的制作上,可免去學生手工操作過程中所出現(xiàn)的涂色不均等問題,并可衍生出多個方案,便于比較,擴大練習范圍。作為設計專業(yè)的學生,除了教師的課堂講授外,更多的需要借助大量深入而又系統(tǒng)的色彩作業(yè)練習去理解色彩原理,磨煉色彩感覺,精純表現(xiàn)技巧,提高自身的色彩修養(yǎng),為以后與色彩相關的設計課程打下良好的基礎。

          三、藝術設計過程的變化

          我們曾以客觀物質(zhì)材料來塑模型,召集我們已逐漸步入虛擬實境的時代。計算機自身是一個復雜的信息處理系統(tǒng),同時它又與周圍的環(huán)境、開發(fā)商及使用者構成另一個系統(tǒng)。這樣的系統(tǒng)環(huán)境下的工作帶來設計者的思維及工作方法的一系列變化:傳統(tǒng)的設計程序是被化分為幾個階段,即分析—構思—制作—選擇—評價—再修改制作—再選擇定案的過程,設計者必須親歷每個部分,參與每個過程,自身的角色也隨之不斷變化,設計者不但要有良好的設計思維,同時也要具備過硬的多種制作方法與手段;而運用計算機進行輔助設計時,情形就大有改觀:設計人員只需作好滿意的一個或幾個供選擇的構思或創(chuàng)意,剩下的工作就是運用適當?shù)能浖ㄟ^指尖點擊鼠標傳遞設計人的意旨,就可獲得形象色彩俱佳的設計稿來。免去了作者許多親身制作之苦,也往往獲得更為滿意的效果。

          在平面設計中,通過計算機輔助設計,作者可得到多種質(zhì)感的表現(xiàn)效果。設計者運用計算機材質(zhì)庫中所提供的材料肌理,使它與制作的圖形或文字結(jié)合,通過視覺產(chǎn)生軟硬、粗細、明暗、透明模型等對比的變化效果,來確定并有效地進行形體、模塊的重組構造,方便地改變開頭色彩等,還可利用計算機內(nèi)多種攝影特技技巧,造成特有的動感效果,達到精細的設計作品,使其層次感、豐富性移樣化更為突出;而在立體的設計中,設計者更能得心應手,運用自如地表現(xiàn)出物體的各個側(cè)面及細部,計算機強大的計算機功能可以將每一條曲線,徒刑模數(shù)精確計算出并能虛擬實境表現(xiàn)出來,顯示出模型的最終效果。設計者亦可以加入動畫設計,使物體處于運動之中,觀察設計物體在運動中的各部分關系,及時調(diào)整設計構思,這樣的設計過程生動而直觀。無論是二維設計或是三維設計,圖像或圖形通過數(shù)字化后的高速傳遞,一切都變得那么輕松自如。在這當中設計者能體會到無窮的樂趣,也貪圖到變化多端的設計手法。新的設計造型語言和思維理念,更能貼近于生活,融入于時代之中。計算機輔助設計也給設計者提供了另一種巨大的新鮮設計空間:設計者一方面,既可以取材于身邊的或其它地方的現(xiàn)成材料通過掃描儀、數(shù)碼相機等工具的輸入加入設計,又可加入音樂,聲響等情景資料豐富設計內(nèi)容;另一方面,可在虛擬的實境中建立三維模型進行多媒體展示等等,按自己意念顯示出個性和多樣化。此時的設計者已成為設計元素融入設計作品當中,將在傳統(tǒng)的以設計作品的靜態(tài)表述變成了如今動態(tài)空間的多維設計表述,形成人機互動的局面。

          四、電腦藝術設計教學構想

          篇2

          伴隨著社會經(jīng)濟的快速發(fā)展,國內(nèi)各行業(yè)都有了很大的進步,尤其是以科技為依托的虛擬現(xiàn)實技術,是現(xiàn)代前沿科技的代表之一。環(huán)境藝術設計領域同樣如此,人們對于精神生活的要求越來越高,自身的藝術修養(yǎng)與欣賞水平也在不斷提升,對于居住環(huán)境也提出了人文、綠化等要求,“未動工,先見形”已經(jīng)成為建筑與環(huán)境設計行業(yè)的基本要求。建筑動畫漫游應運而生,在現(xiàn)在乃至將來都是藝術設計領域熱門的概念。

          一、動畫漫游中的建筑環(huán)境設計

          建筑動畫漫游是在科技的依托下,將環(huán)境藝術設計的思維方式與創(chuàng)作手法和虛擬現(xiàn)實技術相結(jié)合,根據(jù)規(guī)劃設計圖紙將建筑、園林景觀以及各種生活配套設施等諸多環(huán)境藝術設計元素通過虛擬現(xiàn)實技術展現(xiàn)出來,是現(xiàn)代城市規(guī)劃與建筑設計領域普遍采用的一種較先進的科技手段。近年來,隨著數(shù)字科技的進步,建筑動畫漫游在國內(nèi)外都得到了更多的運用。與以往的建筑環(huán)境設計方式相比,建筑動畫漫游有著前所未有的人機交互性特征,其制作呈現(xiàn)的真實建筑空間感和大面積的三維地形仿真,都是傳統(tǒng)建筑規(guī)劃與環(huán)境設計所不能比擬的。建筑動畫漫游能夠較為全面地展現(xiàn)建筑整體的建成效果,甚至可以通過虛擬技術制作出實拍所無法展現(xiàn)的鏡頭,有利于建筑設計師將設計思想準確無誤地體現(xiàn)在建筑環(huán)境設計中。通過建筑動畫漫游,人們能夠提前看到未來居住環(huán)境的概貌,感受到未來家園的美麗景象。目前,房地產(chǎn)商在開發(fā)項目之前,往往會將整體設計理念通過三維圖像技術進行綜合體現(xiàn),對整體的建筑環(huán)境進行現(xiàn)實模擬,展現(xiàn)未來的設計效果。在建筑動畫漫游中,人們可以在虛擬現(xiàn)實的三維環(huán)境下,用動態(tài)交互方式對未來的居住環(huán)境,包括室內(nèi)環(huán)境、室外景觀、生活設施等方面,進行身臨其境的綜合體驗與全面審視,可以在任意的角度與距離仔細觀察每一個場景;人們能夠選擇多種運動方式,自由控制瀏覽路線,通過行走、駕駛或者飛翔等不同的運動方式,選擇多種路線進行觀察。而且在整個漫游過程中,還能夠?qū)崿F(xiàn)多種設計方案效果的切換,人們可以感受不同設計方案中不同的環(huán)境設計效果,從而獲得強烈、逼真的感官沖擊和身臨其境的體驗。

          二、動畫漫游制作中的環(huán)境設計思維

          虛擬現(xiàn)實中體現(xiàn)的環(huán)境藝術設計,是通過動畫漫游的視覺形式而體現(xiàn)的一種環(huán)境設計展現(xiàn)方式,可以為觀眾提供更直觀的視覺參考,也是人們了解環(huán)境整體設計的便捷途徑。在建筑動畫漫游中,關于環(huán)境建筑場景的設計需要遵循如下幾種思維方式。第一,建筑動畫漫游中環(huán)境設計的整體思維方式。在這里,整體思維也稱為系統(tǒng)思維,它認為整體是由局部有序組織構成的,并且要求綜合、全面、整體地把握設計對象。在進行建筑動畫漫游的整體環(huán)境設計時,設計師自始至終要保持一種整體、全面、系統(tǒng)的創(chuàng)作理念,并且要在設計制作過程中處理好整體與局部的關系。整體來看,建筑物設計、景觀設計、場景設計或者內(nèi)部裝飾設計,在整個動畫漫游制作中都屬于局部設計,這些局部設計中要體現(xiàn)整體思維的內(nèi)在特質(zhì)。在實際的建筑環(huán)境設計過程中,局部設計的設計師,如景觀設計師,在設計之初就要與主創(chuàng)人員進行溝通與交流,并達成統(tǒng)一的創(chuàng)作意圖與目標。景觀設計師要從宏觀上整體把握整體動畫漫游制作的景觀造型、色彩與情景基調(diào),從整體上駕馭動畫漫游作品的關系框架,因為景觀設計在整體的建筑動畫漫游中能夠起到銜接的作用。在一些具有復古風格的現(xiàn)代傳統(tǒng)建筑設計中,設計師需要按照一定的程序系統(tǒng)地進行設計,一般環(huán)節(jié)為搜集素材、整合材料、創(chuàng)新設計等。首先要搜集素材,傳統(tǒng)風格的建筑設計素材搜集一般包括考古資料、實物素材以及當?shù)鼐用裆罘绞健⒔ㄖI造方式甚至氣候特征等多方面。其次是整合材料,對于搜集到的所有素材,要根據(jù)整體設計需求進行整合、歸納,目的是使素材條理化、系統(tǒng)化、合理化、簡潔化,為整體設計提供直接的參考數(shù)據(jù)和相關資料。再次是創(chuàng)新設計,根據(jù)所整理出的設計素材,先要設計出整體規(guī)劃的平面圖紙;再根據(jù)整體動畫漫游制作的意圖與目的,包括風格、色彩基調(diào)等,進行局部的建筑與具體物件設施的設計;到后期還需要將局部的個體設計放在整體的大關系中進行調(diào)整??偟膩砜矗瑒赢嬄蔚恼w制作過程也就是由整體構思到局部設計再到整體調(diào)整的過程。因此,建筑動畫漫游本身就具備整體思維的特性。第二,建筑動畫漫游中環(huán)境設計的辯證思維。辯證思維遵循唯物辯證法的規(guī)律進行一系列的思維活動。唯物主義告訴我們,社會存在決定社會意識。環(huán)境藝術設計源自人們對于居住環(huán)境的審美需求,人們對于居住環(huán)境的審美對于設計師的思維與設計方向有著很強的導向作用。在環(huán)境藝術設計中應用建筑動畫漫游同樣需要遵循此理念,在已有的技術條件下,設計的過程更關注市場的供求關系與人們審美的演變?,F(xiàn)階段,通過現(xiàn)代科技藝術形式,以動畫漫游的方式帶領人們進行仿真體驗,其設計制作過程要求設計師以開放性的眼光進行設計,用事物之間存在普遍聯(lián)系的觀點完善素材,參照當?shù)丨h(huán)境特色、建筑美學、園林景觀規(guī)劃等,綜合受眾的通識審美特征,在變化與對立中尋求統(tǒng)一,用一種辯證思維的方法理解并指導環(huán)境藝術設計中的建筑動畫漫游制作。優(yōu)秀的現(xiàn)代環(huán)境藝術設計要求實事求是,符合當今的國情,并對當?shù)仫L土人情、環(huán)境氣候尤其是受眾的要求有適當?shù)捏w現(xiàn),在建筑動畫漫游設計中同樣如此。動畫漫游中的主體設計要根據(jù)當?shù)厝说纳罘绞健⒔ㄔ觳牧吓c技術、地方獨特氣候綜合考量,現(xiàn)代建筑設計也是根據(jù)這些影響因素構成的。因此,在建筑動畫漫游中,用唯物辯證思維進行設計制作,就能夠設計出符合當?shù)孛袼孜幕c大眾審美要求的動畫漫游作品。第三,建筑動畫漫游中環(huán)境藝術設計的創(chuàng)意思維方法。創(chuàng)意思維可以被理解為設計師在針對設計對象進行設計的過程中的一種創(chuàng)造性思維活動。設計師通過想象、組合與創(chuàng)造對設計對象的主題、內(nèi)容以及表現(xiàn)形式進行觀念性的創(chuàng)新構思,創(chuàng)造出一種全新的意念或者系統(tǒng),使創(chuàng)造主體的內(nèi)在屬性上升為大眾能夠接受的具象表現(xiàn)。一般情況下,創(chuàng)意思維包括形象、直覺、抽象、靈感、收斂、發(fā)散、聯(lián)想、逆向等多種思維方式,有獨特性與趣味性,是具有創(chuàng)造性的一項行為活動。環(huán)境藝術的動畫漫游設計更需要較強的創(chuàng)意思維,以提升設計作品的藝術感染力與趣味性。在建筑動畫漫游設計中,設計師還要注重設計對象的科學性與真實性,通過多種途徑,依據(jù)自身經(jīng)驗與學識,得到合理、準確的數(shù)據(jù),從而設計出逼真的場景、道具、主體建筑等。在設計中,設計師需要運用多種創(chuàng)意思維的方法,綜合整體動畫漫游的基調(diào),進行設計造型,完成既與主題要求相符又形象逼真的動畫漫游形象。

          結(jié)語

          環(huán)境藝術設計與虛擬現(xiàn)實技術的融合,以動畫漫游的科技藝術形式提前展現(xiàn)設計師的思路與創(chuàng)作,讓受眾在仿真體驗未來居住環(huán)境的同時,能夠根據(jù)自身的實際需求,對設計方案進行考察,更加全面、直觀地感受未來的居住環(huán)境,彰顯了環(huán)境藝術與虛擬技術不同領域的文化藝術多元化的交互式發(fā)展。在環(huán)境藝術設計創(chuàng)新發(fā)展的道路上,跨學科、跨領域的發(fā)展模式能使設計師擁有更廣闊的思考范圍,從而挖掘出新的作品與藝術形式。

          參考文獻:

          [1]王暉.虛擬現(xiàn)實動畫技術在現(xiàn)代環(huán)境藝術設計中的應用.現(xiàn)代裝飾(理論),2012(7).

          [2]田世彬,韋凱.談虛擬古跡漫游動畫的場景設計思維方法.藝術教育,2009(1).

          [3]潘祖堯.古為今用——現(xiàn)代化傳統(tǒng)建筑設計探索.現(xiàn)代城市研究,2002(2).

          篇3

          1.1深化教育理念,從精英教育轉(zhuǎn)向素質(zhì)教育當今社會已經(jīng)不再適合推行精英教育,也無法拷貝過去選拔“精英”標準和素質(zhì)。另外,具有優(yōu)秀教學資源的專業(yè)美院如果還抱著精英教育的理念不放,客觀上是對教育發(fā)展動力的本源———社會需求的漠視。正確理解精英教育與素質(zhì)教育,專業(yè)美院擴大辦學規(guī)模絕不是權益之計,而是歷史給予的新的發(fā)展平臺。大學的責任是為學生營造成長的環(huán)境、條件和氛圍,使他們有能力成為日后社會拼搏競爭的成功者。大學教師的責任是以精英的標準鞭策自己,以自身的實踐、能力、成就和人格影響,帶動、陪伴學生成長并幫助他們?nèi)蘸蟮某晒Α?/p>

          1.2科學規(guī)劃主體教學與實驗教學,優(yōu)化師資結(jié)構藝術設計專業(yè)實驗室教學建設已在國外成功運作多年,在我國也有成功案例,該模式是培養(yǎng)具有綜合素質(zhì)藝術設計創(chuàng)新人才的有效手段??茖W地規(guī)劃藝術設計實驗室建設有助于藝術設計專業(yè)的發(fā)展,建設分工明確,特色鮮明的藝術設計實驗室是符合時代特征的,也是社會發(fā)展的需要。專業(yè)藝術院校應從科學配置教學機構和師資隊伍管理工作抓起,優(yōu)化課程結(jié)構、重視師資結(jié)構和梯隊建設,在教學管理方面,注重基礎教學和實驗教學并行發(fā)展;在實驗室建設方面,除了注重培養(yǎng)學生實踐動手能力外,還要將設計市場化理念貫穿其中,承擔起藝術設計衍生品的深度研發(fā);在人員配置上安排資深教授授課,為學生打下良好的專業(yè)基礎。同時在低年級教學中就貫穿實驗室教學理念,讓學生初步了解實驗室教學是工作室教學的延伸,并以高水平師資保障實驗教學的質(zhì)量。實驗教學師資隊伍由注重產(chǎn)學研結(jié)合,具備高水平實驗教學經(jīng)驗的團隊組成。

          1.3打破地域限制,引進優(yōu)秀企業(yè),深化校企合作,解決實驗室建設的發(fā)展問題藝術類專業(yè)是實踐性強、創(chuàng)造性高的專業(yè),藝術院校可以在國家政策的倡導下,根據(jù)專業(yè)特點吸引企業(yè)加大對專業(yè)建設的投入。同時工作室、實驗室需要提升內(nèi)化能力,提高培養(yǎng)學生創(chuàng)造性思維、扎實的設計技能以及美學理論和文化素養(yǎng)的水平,謀求校企之間更高層次的合作。實驗室應充分利用教師資源,引導學生參加設計競賽、學術論壇、社會實踐,形成立體化培養(yǎng),并通過實踐增加學生掌握知識的靈活性。學生到企業(yè)實習、實踐,參與實際項目運作,為企業(yè)創(chuàng)收的同時也提升自己的能力。企業(yè)為實驗室投資設備,提供資金、項目,能為培養(yǎng)優(yōu)質(zhì)人才做鋪墊。

          1.4推廣優(yōu)秀的實驗室案例,創(chuàng)造“百花齊放,輕重分明”的局面面對多數(shù)藝術院校內(nèi)教學資源分配不平衡的現(xiàn)狀,可以選擇性地將有成功經(jīng)驗的實驗室的建設模式推廣到其他專業(yè),使整個學校里的實驗室教學既有重點,又不單一,形成“百花齊放,輕重分明”的局面。這種教學交流是彼此作用的。圖1—圖3是魯迅美術學院大連校區(qū)的部分實驗室照片。

          2藝術設計人才培養(yǎng)的創(chuàng)新途徑———魯迅美術學院大連校區(qū)的辦學實踐

          魯迅美術學院大連校區(qū)2002年開始在黃海之濱進行校區(qū)建設,并于2011年成功舉行了首屆畢業(yè)生畢業(yè)設計作品展。其學科建設宗旨是遵循國際先進的藝術設計教育理念,適應市場經(jīng)濟的發(fā)展對專業(yè)人才的需求,倡導高素質(zhì)、綜合型、點面兼顧的培養(yǎng)模式,打破傳統(tǒng)的條塊式學科分布結(jié)構,培養(yǎng)有創(chuàng)新精神、創(chuàng)新技能和創(chuàng)業(yè)能力的藝術設計人才。學校所推行的低年級打通基礎,高年級進入工作室的教學體系,有助于學生拓寬專業(yè)視野,加強自主學習能力,在對專業(yè)理解和興趣點相對成熟的條件下選擇適合自身特點和優(yōu)勢的專業(yè)發(fā)展方向。

          2.1校區(qū)本科專業(yè)課程體系

          大連校區(qū)本科專業(yè)課程體系目前包括藝術設計和動畫2個專業(yè),由專業(yè)基礎、視覺傳達設計學院(籌建)、傳媒動畫設計學院(籌建)40個工作室構成實施教學的終端平臺。第一學年(專業(yè)基礎A段)2個專業(yè)平臺相互打通,共同教學。第一學期的教學單位是基礎教學部的相關工作室/實驗室,課程內(nèi)容是素描、色彩、綜合材料、攝影、數(shù)碼圖像編輯。教學目的是發(fā)揮專業(yè)美術院校的特點和優(yōu)勢,打通造型藝術與藝術設計學科、藝術設計各專業(yè)方向之間的傳統(tǒng)壁壘,注重學生藝術視野的拓展和專業(yè)興趣的提高。課程架構為各門課程平行展開,學生分批、分階段、不同步地接受全部教學內(nèi)容。第二學期前段課程內(nèi)容和架構與上學期相同,但教學要求有層次上的遞進。教學目的是,為形成學生創(chuàng)意性思維模式及培養(yǎng)跨學科造型能力提供條件,讓學生有機會接觸和了解本專業(yè)的高端課程、師資等信息,為第二學年選擇進入專業(yè)設計工作室或?qū)嶒炇易鰷蕚洹5诙W年(專業(yè)基礎B段)學生在各自專業(yè)框架內(nèi)經(jīng)雙向選擇進入藝術設計和動畫設計所屬的專業(yè)設計工作室,工作室主任教師將根據(jù)校區(qū)教務管理委員會的要求組織教學,課程體系及教學內(nèi)容逐步偏重與本專業(yè)高年級設計課程相關聯(lián)的基礎知識。

          第三學年(專業(yè)設計C段)的專業(yè)設計工作室教學是校區(qū)課程體系的核心部分。工作室的主任教師依據(jù)其自身的學術研究成果、社會實踐的業(yè)績和在相關專業(yè)領域的影響力組織工作室的教師隊伍,制訂教學計劃,確立教學、科研方向及目標。引導學生在專業(yè)設計課程及實踐中應用和深化,在完成學習任務的同時力爭取得階段性的實踐成果(如參展、參賽、項目應用及獲獎等)。第四學年(專業(yè)設計D段)專業(yè)設計工作室將在第一學期末舉辦教學成果展和總結(jié)匯報,由校區(qū)教授委員會與主任教師共同審定學生進入工作室以來的學習狀態(tài)和學習成績,在此基礎上確定學生的畢業(yè)設計、畢業(yè)論文方向和內(nèi)容。第二學期是進行畢業(yè)設計和畢業(yè)論文階段,各設計工作室主任將按照教授委員會確定的方向和計劃,帶領教學團隊完成畢業(yè)設計、畢業(yè)論文及組織畢業(yè)展覽和論文答辯工作。魯美大連校區(qū)實踐教學注重培養(yǎng)高質(zhì)量、復合型的創(chuàng)新人才,堅持東西方藝術的融會貫通。在課程設置里,除專業(yè)課程還有文化課、體育課,使學生獲得藝術理論、語言、文學、哲學等知識提高綜合素質(zhì),旨在培養(yǎng)德智體美勞全面發(fā)展的藝術設計創(chuàng)新人才。

          2.2工作室教學管理模式

          魯美大連院校區(qū)打破傳統(tǒng)院系管理體制,實行與國際接軌的基礎部+工作室的教學管理模式,有的工作室與實驗室是復合的。見圖4、圖5、圖6。工作室設置順應了文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),發(fā)展人才緊缺的現(xiàn)狀。實施教學的終端平臺由平面、多媒體及展示藝術設計教學部、動畫及多媒體藝術設計教學部、裝飾及陶瓷藝術設計教學部、專業(yè)基礎部、公共基礎部的40個工作室構成。平面、多媒體及展示藝術設計教學部即下屬的工作室包括:廣告及視覺信息設計、品牌形象設計與策劃、包裝設計、展示設計、手繪表現(xiàn)與空間設計、產(chǎn)品與會展、書籍設計、插圖設計、影像藝術與設計。動畫及多媒體藝術設計教學部下屬的工作室包括:平面動畫、虛擬立體動畫、材料動畫、多媒體/游戲動畫、卡通讀物、動漫文化創(chuàng)意產(chǎn)品、綜合媒介與互動藝術。裝飾及陶瓷藝術設計教學部下屬工作室包括:玻璃、金工、織造、漆藝、塑形、網(wǎng)印制像、綜合材料、家具與環(huán)境設計以及兩個陶藝工作室。當代藝術、公共藝術、新媒體藝術、信息設計等交叉學科方向的專業(yè)工作室目前已開始招收碩士研究生。大連校區(qū)的工作室體制與習慣認為的大師工作室或?qū)<夜ぷ魇彝耆煌?,它是與擴招后的學生規(guī)模相對應的,是校區(qū)4千多學生教學管理的終端平臺,其運營水平?jīng)Q定校區(qū)的經(jīng)濟效益、未來生源和發(fā)展模式。而其規(guī)?;闹橇Y源、科研實力、創(chuàng)造成果及其社會影響是對其教學水平的充實及放大,使其吸納更多的社會項目、資金、設備及與之適應的管理方式進入。而在大連校區(qū)工作室體制中核心內(nèi)容之一是使整個實驗室體系形成藝術類之間多專業(yè)交叉發(fā)展的實驗教學格局,并促使實驗室的教學符合藝術類教育和人才培養(yǎng)特點,充分體現(xiàn)了彈性、靈活的特征。

          2.3創(chuàng)辦大連金州新區(qū)魯美藝博產(chǎn)業(yè)基地

          作為在國內(nèi)外具有重要影響的著名高等藝術學府,尤其是作為中國藝術設計領域的領軍者,魯迅美術學院大連校區(qū)具備深厚的藝術文化傳統(tǒng)積淀、優(yōu)越的周邊生態(tài)環(huán)境、高品位的設計和建設理念、先進的教學管理體系、極具特色的專業(yè)和工作室設置等優(yōu)勢資源。為了加速大學教學科研成功轉(zhuǎn)化和高新技術產(chǎn)業(yè)化,學校正在努力建設大連金州新區(qū)魯美創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)基地,見圖7。

          2.3.1項目主題

          魯迅美術學院具有悠久歷史(延安—哈爾濱—齊齊哈爾—沈陽—大連),為傳承延安魯藝精神,在政府政策大力支持下,以建立“延安魯藝在東北”主題展館為契機,創(chuàng)建代表先進文化的革命傳統(tǒng)及愛國主義教育基地;創(chuàng)建以魯迅美術學院大連校區(qū)創(chuàng)意人才資源為基礎的文化產(chǎn)業(yè)集群;創(chuàng)建集藝術教育、文化產(chǎn)業(yè)、旅游資源三位一體的發(fā)展模式。

          2.3.2魯美藝博產(chǎn)業(yè)基地4大板塊

          (1)校園教學旅游區(qū)。隨著旅游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展及文化品位的提升,著名大學的校園旅游成為熱點已在國內(nèi)外造就了眾多成功的范例。魯迅美術學院大連校區(qū)的建筑及規(guī)劃設計是經(jīng)國際招標產(chǎn)生的德國奧爾•韋伯建筑事務所的方案,該方案根據(jù)金石灘地區(qū)優(yōu)越的自然生態(tài)環(huán)境提出了“花園中的城市”的規(guī)劃理念。目前校園區(qū)的建筑、道路、水體、綠化、公共藝術等建設項目已基本完成并日臻完善,將成為新興的校園教學旅游風景區(qū)。

          (2)魯迅美術學院藝術博物館暨金州新區(qū)創(chuàng)意大廈。魯迅美術學院藝術博物館是學院與大連市政府在金石灘共同投資建設的地標型建筑,總面積2.3萬平方米,是目前國內(nèi)規(guī)模最大的專業(yè)展館之一?,F(xiàn)根據(jù)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實際需求,校區(qū)計劃把博物館其中兩層作為金州新區(qū)創(chuàng)意大廈使用。魯迅美術學院將以重量級藝術展覽、國內(nèi)外學術交流及人才資源帶動創(chuàng)意大廈的蓬勃發(fā)展,建成以動漫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)、當代文化藝術、新興信息多媒體交互設計研發(fā)為核心的產(chǎn)業(yè)圈,形成文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)和多媒體交互設計與高端技術研發(fā)產(chǎn)業(yè)集群。同時,校企合作還將促進建成企業(yè)自主創(chuàng)新的孵化基地、產(chǎn)學研合作的示范基地、高校師生創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)的實踐基地、戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)的培育基地。金州新區(qū)創(chuàng)意大廈的建成,將加速大學教學科研成果轉(zhuǎn)化和高新技術產(chǎn)業(yè)化,使大連金州新區(qū)快速躋身全國動漫產(chǎn)業(yè)前列,使魯迅美術學院大連校區(qū)走在國際藝術設計教育的前沿。

          (3)藝術文化長廊。依據(jù)國外設計師的理念,在魯美大連校區(qū)的規(guī)劃建設中沒有校門和圍墻,這與國內(nèi)高校的管理模式存在矛盾,尤其安全問題無法回避。校區(qū)根據(jù)實際情況,引入企業(yè)投資,現(xiàn)已在校區(qū)周圍建成藝術文化長廊。得到政府相關部門的支持和審批后,學院計劃將其統(tǒng)一規(guī)劃為以畫廊、書店、美術用品及魯美師生作品及衍生產(chǎn)品為代表的藝術文化商業(yè)街,為金石灘旅游文化的品味提升填上濃重的一筆。

          (4)文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園區(qū)。魯迅美術學院校區(qū)大連利用緊鄰博物館、地貌優(yōu)美的20萬平方米校園預留區(qū)域,以政府扶持文化產(chǎn)業(yè)為推力,發(fā)揮校區(qū)自身專業(yè)優(yōu)勢,以產(chǎn)學研相結(jié)合為紐帶,打造有特色、有示范性、有輻射力的中國最大動漫游文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)產(chǎn)學研基地。規(guī)劃設計建設由動漫雕塑廣場(魯迅美術學院動畫與媒體學院獎永久會址)、動漫游博物館區(qū)、動漫游體驗學習區(qū)、動漫游文化創(chuàng)意區(qū)、動漫游餐飲休閑區(qū)、動漫游特種影視區(qū)、動漫游演藝演播區(qū)、動漫游酒店區(qū)等區(qū)域組成的動漫文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)現(xiàn)代主題樂園。該項目同時包括:陶瓷、玻璃、髤漆、金屬、染織、服裝、家具、木藝、平面設計、多媒體、公共藝術、油畫、國畫、版畫、雕塑、藝術攝影等學科領域和若干個藝術家工作室。

          藝術家工作室將由著名藝術家和美術學院的師生常年在此進行教學實踐和藝術創(chuàng)作,作品可直接在園區(qū)的景點進行展覽和銷售。游客也有機會參與其中,親身體驗藝術創(chuàng)作的樂趣。由此形成完整的藝術觀光、創(chuàng)意體驗、工藝參與相融合的園區(qū)特色。文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)園區(qū)還將聯(lián)合周邊院校,組成文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)群,全面建成中國最大的動漫游文化創(chuàng)意產(chǎn)學研基地。

          篇4

          “動漫”是動畫與漫畫的合稱,是造型藝術的一門分支,以其活潑生動、個性鮮明獨特的藝術表現(xiàn)力在各個時期和地區(qū)都倍受青睞。近幾年來,“動漫”已經(jīng)從平面媒體和電視媒體擴展到游戲機、網(wǎng)絡、玩具等眾多的領域,“動漫”已成為全球新興的重要產(chǎn)業(yè)。

          一、“動漫”的發(fā)展概況

          “上世紀中期,日本動漫宗師手冢治蟲,最早把電影分鏡頭語言融入到漫畫構圖之中,他還把自己的漫畫改編成了動畫作品,產(chǎn)品大獲成功。自此日本動漫界紛紛效仿,形成了一股龐大的“動漫”綜合創(chuàng)作浪潮。80年代,這種全新的動、漫畫結(jié)合的形式傳入了中國,深受青少年觀眾和讀者的喜愛,也掀起了一股“動漫”狂潮。

          動漫,是將孤立的卡通藝術形象,通過制作將無生命的東西賦予人類的動作和情感。包括策劃、設計、生產(chǎn)到傳播,再到相關衍生產(chǎn)品的開發(fā),形成一個完整循環(huán)的工業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈。隨著計算機技術的提高,逐步實現(xiàn)了動態(tài)的二維和三維漫畫,極大的豐富了視聽語言和創(chuàng)作藝術空間,延伸了觀賞、體驗等娛樂功能。

          從全球來看,動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為一個龐大的產(chǎn)業(yè),其中日本作為動漫產(chǎn)業(yè)的第一大國,有著強大的市場占有率,而在美國,網(wǎng)絡游戲成為動漫產(chǎn)業(yè)的主力軍,作為全美最大的娛樂業(yè),其產(chǎn)值業(yè)已連續(xù)四年超過好萊塢電影業(yè);同樣,在韓國無論是數(shù)字音樂、網(wǎng)絡游戲還是電影、電視或手機游戲,相關產(chǎn)品在東南亞的各個國家風靡一時,特別是在信息娛樂領域,通過寬帶、3G技術和休閑娛樂內(nèi)容相結(jié)合,韓國在娛樂產(chǎn)業(yè)的發(fā)展上實際已經(jīng)領先于很多信息產(chǎn)業(yè)發(fā)達的國家。由三維動畫、Flash動畫、全息動畫等嶄新的動漫形式形成的動漫文化已經(jīng)在不同國家與地區(qū)形成主流的文化形式。近些年來,仿真技術進步顯著,尤其是虛擬現(xiàn)實技術成為計算機和藝術領域的新寵。這些先進的技術必將引領“動漫”進入一個全新的時代。

          二、虛擬現(xiàn)實技術

          虛擬現(xiàn)實技術是計算機技術與藝術相結(jié)合的新興產(chǎn)物,是一種以沉浸性、交互性和構想性為基本特征的計算機高級人機界面。它的交互性、沉浸感特性使它與一般的三維計算機圖形截然不同:它利用了多種計算機技術模擬人的感覺器官功能,創(chuàng)建了一種適人化的多維空間,強調(diào)的是一種身臨其境的感覺,采用的是人與人之間自然的交互方式。它模擬的方式為使用者創(chuàng)造了一個實時反映對象變化與相互作用的三維圖形世界,在視、聽、觸摸等感知行為的逼真體驗中,使參與者可以獲得直接參與和探索虛擬對象在所處環(huán)境中的作用與變化,仿佛置身于一個虛擬的世界中。

          虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)一般由專業(yè)圖形處理計算機、應用軟件系統(tǒng)、輸入設備和演示設備等組成,軟件分為建模軟件和實時仿真軟件兩大類,常用的建模軟件有3DS MAX、MAYA等。虛擬現(xiàn)實技術中任何復雜虛擬環(huán)境的創(chuàng)建都需要使用計算機實時三維圖形學和三維仿真技術。所以掌握這些技術是實現(xiàn)虛擬現(xiàn)實技術的關鍵。

          虛擬現(xiàn)實技術是多種技術的結(jié)合,主要的技術包括以下幾種:

          動態(tài)環(huán)境建模技術。動態(tài)環(huán)境建模技術是核心技術,建立虛擬環(huán)境來獲取實際三維環(huán)境的數(shù)據(jù),利用數(shù)據(jù)建立虛擬環(huán)境模型。

          實時三維圖形生成技術、足夠的刷新頻率和清晰度,并開發(fā)寬視場立體顯示技術。由于虛擬物體要有具體三維結(jié)構的顯示,其中要有視差提供的深度信息,所以圖像顯示要具有足夠大的視場。

          傳感器技術,尤其是觸覺(力覺)、嗅覺等傳感器技術。要讓用戶在虛擬的環(huán)境下直接操作虛擬物體,并感受到與在真實環(huán)境下一樣的感覺,真正達到虛擬現(xiàn)實的效果。

          交互技術和系統(tǒng)集成技術。虛擬現(xiàn)實的實質(zhì)性特征就是交互性,其最終目的就是對時空環(huán)境的現(xiàn)實構想。虛擬物體與用戶間的交互是三維的用戶,是交互作用的主體。用戶能感覺到自己在虛擬環(huán)境中對物體的控制,交互是多感知的,用戶可以使用與現(xiàn)實生活不同的方式與虛擬物體交互。

          三、使用虛擬現(xiàn)實技術實現(xiàn)環(huán)境藝術設計的漫游動畫

          應用虛擬現(xiàn)實技術的環(huán)境藝術設計不同于傳統(tǒng)的設計理念,它實現(xiàn)了可全方位、完全由用戶自由控制的逼真的、純?nèi)S的場景。

          虛擬現(xiàn)實不僅僅是一個演示媒體,而且還是一個設計工具。它以視覺形式深刻地反映了設計者的思想,虛擬現(xiàn)實可以把這種構思變成看得見的環(huán)境。在設計階段的檢查必不可少,多種設計方案進行比較,檢查設計有無缺陷,例如,整個城區(qū)的布局、整個社區(qū)協(xié)調(diào)與否、單個建筑物的風格、植被的分布情況,還包括室內(nèi)的裝修風格、家具的款式以及擺放位置等。利用相應的虛擬手段可以讓設計師和用戶在接近真實的環(huán)境中,提前體驗最終的三維效果。在設計比較時,設計師可以根據(jù)季節(jié)切換相應的場景,或根據(jù)一天中的不同時間,顯示明暗程度不同的視覺效果,也可以點擊某一建筑,來觀看它的建造過程,甚至可以將其與不同階段的建筑、景觀或裝飾的預算數(shù)據(jù)聯(lián)系在一起。

          環(huán)境藝術設計的目的是通過對各種空間環(huán)境進行創(chuàng)造進一步地為人服務,設計者始終需要把人對環(huán)境的要求,包括物質(zhì)使用和精神兩方面,放在設計的首位。

          四、結(jié)束語

          動漫產(chǎn)業(yè)是文化和科技相結(jié)合的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),是21世紀最有希望的朝陽產(chǎn)業(yè)。我國早已有相關的人員在圖形技術上進行了努力的學習和鉆研?,F(xiàn)在己經(jīng)取得了一定的成績,但是在一些特殊效果的程序開發(fā)方面取得的成績較少。隨著互聯(lián)網(wǎng)與3G技術的進一步發(fā)展,動漫藝術作品的傳播渠道和受眾面將會越來越廣,雖然目前我國的動漫產(chǎn)業(yè)影響力不夠大,但是相信有著五千年歷史積累的豐富文化底蘊的中國,會用本土文化的魅力打開世界動漫的大門,走進世界動漫游戲產(chǎn)業(yè)的大舞臺。

          篇5

          計算機圖形設計隨著社會的不斷進步和人們觀念的提高而不斷發(fā)展。通過計算機軟硬件的進步,計算機繪圖軟件也逐漸成為設計行業(yè)表現(xiàn)手段的主流。所謂計算機數(shù)碼圖形就是設計師通過計算機技術表現(xiàn)設計意圖,最終以電腦圖像的方式告知客戶,使客戶清晰理解設計師的設計意圖和創(chuàng)意,是一種對比傳統(tǒng)手繪更為直接,更加有效的表現(xiàn)方式。

          一、計算機數(shù)碼圖形藝術設計的起源

          計算機的出現(xiàn)和應用,使我們的生活日新月異。計算機數(shù)碼圖形起源于計算器圖形軟件技術的產(chǎn)生,計算機數(shù)碼圖形輔助設計的研究構想發(fā)端于20世紀50年代,但最早應用的計算機圖形技術是在1963年,美國麻省理工學院的研究人員伊凡?蘇澤蘭特在美國計算機聯(lián)合會會議上發(fā)表名為《畫板》的博士論文,從此開始了計算機圖形設計的發(fā)展歷程。他從1950年開始開發(fā)通過圖形技術來處理人與計算機交互對話的操作系統(tǒng)。1963年,這套以主機、顯示屏、光電筆和鍵盤為工作的圖形畫線系統(tǒng)得到實現(xiàn)。,這套圖形畫線系統(tǒng)的開發(fā),使用戶可以運用電腦畫出直線、復雜曲線以及簡單的標準部件。

          我國計算機圖形技術起源于20世紀70年代,與國外計算機圖形技術發(fā)展的軌跡相似,國內(nèi)計算機圖形技術的研究與發(fā)展基本上是從各高等院校發(fā)展起來的。20世紀90年代,隨著我國現(xiàn)代化進程的迅猛發(fā)展以及計算機的普及,在藝術設計領域中,計算機數(shù)碼圖形技術開始逐漸被人們應用和認可。

          二、我國計算機數(shù)碼圖形藝術設計的現(xiàn)狀

          中國數(shù)碼圖形行業(yè)近幾年來一直保持著高速發(fā)展的狀態(tài),備受矚目。目前,數(shù)碼圖形行業(yè)在我國已經(jīng)形成一個以技術為基礎的視覺藝術創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)。關于這個行業(yè)目前的現(xiàn)狀如何,主要從事哪些領域,以及發(fā)展趨勢和就業(yè)前景,都有很大的分析價值和探究意義。我國數(shù)碼圖形行業(yè)起步大約是從2000年開始,經(jīng)歷了10年的發(fā)展,在北京、上海、廣州、武漢等幾個大的城市,有著相當好的發(fā)展勢頭,但相對于美國等國外發(fā)達國家而言,我國的計算機數(shù)碼圖形行業(yè)仍然處在相對幼稚的發(fā)展階段。隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和生產(chǎn)的一系列相關產(chǎn)業(yè)的形成,數(shù)碼圖形的概念正隨著應用領域的拓展在不斷擴大,并在不同領域中呈現(xiàn)出不同的特點和趨勢。

          數(shù)碼圖形行業(yè)是電腦技術和創(chuàng)意藝術的結(jié)合體,幾乎涵蓋了計算機技術進行的所有視覺藝術創(chuàng)作,包括游戲美術、三維動畫、影視多媒體特效、建筑設計等??v觀2010年我國數(shù)碼圖形行業(yè)發(fā)展狀況,主要體現(xiàn)在以下四個領域:建筑效果圖、影視制作、動漫設計和游戲美術。

          1.建筑效果圖。是指以虛擬現(xiàn)實技術為基礎,以建筑產(chǎn)品為對象的設計手段,充分地利用了模擬仿真技術,主要通過圖形軟件實現(xiàn)。建筑師可以虛構出一個三維場景,用動態(tài)交互的方式全方位展示自己的作品,讓客戶和消費者進行身臨其境的觀賞。數(shù)碼圖形技術帶出的建筑可視化產(chǎn)業(yè),擁有著廣闊的市場前景,但目前國內(nèi)建筑師在這方面的技術大多處于中低端水平,導致市場競爭異常激烈。

          2.影視制作。數(shù)碼圖形影視制作主要體現(xiàn)在影視后期加工、欄目包裝和電視廣告設計等方面,運用電腦合成特效去實現(xiàn)攝像機和人工道具無法實現(xiàn)效果,在更好達到制作者意愿要求的同時,也給廣大電影電視觀眾帶來了前所未有的視覺盛宴。國內(nèi)每年都會推出幾部以追求極致畫面水平和場景的電影電視作品,并且在商業(yè)運作機制的配合下,大都取得了相當可觀的贏利效果。然而,由于數(shù)碼圖形影視制作的成本極高,市場容量有限,再加上影視觀眾口味的日益挑剔,其帶來的商業(yè)贏利效果在逐步弱化。

          3.動漫藝術。它是數(shù)碼圖形行業(yè)中最為人熟知的領域。近些年來,隨著國外電影類動畫大片在國內(nèi)的火熱上映,精彩逼真的視覺效果帶來的巨大贏利,引發(fā)了我國動漫藝術產(chǎn)業(yè)革命的爆發(fā)。在政府的大力扶持下,我國培養(yǎng)出了大批動漫藝術專業(yè)人才,與此同時,從事動漫藝術開發(fā)創(chuàng)作的企業(yè)也日益增多,國產(chǎn)動漫作品也如同雨后春筍般相繼誕生。

          4.游戲美術。相比于前面三個領域,從發(fā)展前景還是最終贏利效果上來看,數(shù)碼圖形游戲美術產(chǎn)業(yè)都明顯優(yōu)勝。

          憑借令人矚目的發(fā)展速度和不斷豐富的產(chǎn)業(yè)元素,網(wǎng)絡游戲出版產(chǎn)業(yè)正對經(jīng)濟社會發(fā)展和人們的文化休閑生活產(chǎn)生越來越大的影響,成為我國文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)中不可或缺的重要組成部分。

          三、數(shù)碼圖形行業(yè)就業(yè)分析

          數(shù)碼圖形行業(yè)的就業(yè)情況是近些年來的熱議問題。通過上述對2010年數(shù)碼圖形行業(yè)四大領域的市場狀況分析。從人才需求的角度上來看,目前,建筑可視化領域缺乏高端水平人才;影視制作領域由于制作成本昂貴,人行門檻較高,難以進入:動漫設計領域人才基本處于飽和狀態(tài);游戲美術領域?qū)?shù)碼圖形人才的需求量最大,并且在未來五年內(nèi)都將保持著較大缺口。

          一個優(yōu)秀的數(shù)碼圖形游戲人才,需要具備過硬的專業(yè)基礎和高端的技術水平。隨著國產(chǎn)網(wǎng)游進入新紀元的到來,游戲美術水平成為了最基礎的專業(yè)技術衡量標準。然而,目前我國高校并未設置游戲美術學習專業(yè),而社會上絕大多數(shù)游戲動漫培訓機構也大都偏向于游戲程序開發(fā)和網(wǎng)頁設計類,這給廣大立志投身游戲美術行業(yè)的學生造成了無處投醫(yī)的局面。未來五年內(nèi),中國數(shù)碼圖形行業(yè)總體處于高速發(fā)展狀態(tài),而游戲美術作為主力領域,未來市場前景不可估量,但隨著從業(yè)人數(shù)的增加,競爭也會愈演愈烈,因此,誰能盡早一步踏人游戲美術行業(yè),誰就能率先獲得高薪的機會。

          參考文獻:

          篇6

          廣東嶺南現(xiàn)代技工學校從市場需要出發(fā),結(jié)合學校實際,積極探索藝術設計特色專業(yè)建設之路。

          一、推行5S管理。形成培養(yǎng)良好職業(yè)習慣的藝術專業(yè)特色

          5s管理就是整理、整頓、清掃、清潔、素養(yǎng)五個項目,其最終目的是提升人的品質(zhì),養(yǎng)成良好的工作習慣。學校模擬企業(yè)文化,推行5s管理,將企業(yè)文化融人到校園文化中來,把企業(yè)精神融入到學生思想中,讓學生養(yǎng)成良好的職業(yè)態(tài)度和團隊協(xié)作精神。

          藝術設計專業(yè)具有靈活性和特殊性,實訓場容易臟亂,如畫室地板粘著顏料、膠袋、廢紙片等,畫架擺放凌亂無序。針對藝術設計專業(yè)教學特點,把5S管理作為教學的硬要求,如在所有實訓室懸掛《實訓室管理規(guī)定》,制訂《實訓管理細則》,督促學生按照作業(yè)指導書要求嚴格執(zhí)行五分鐘5s活動的所有內(nèi)容,即單元課程結(jié)束后把畫室打掃干凈,地面無積水,把作業(yè)臺、畫架、畫板、椅子整理歸類,并存放在畫室四周,作業(yè)上墻貼整齊,供師生點評,觀摩交流。同時,注重學生職業(yè)態(tài)度、溝通能力、團隊協(xié)作精神的培養(yǎng),將學生的品德發(fā)展、潛能開發(fā)與美的意識養(yǎng)成,以及掌握基礎知識、基本技能有機結(jié)合起來。

          二、深化教學改革,凸顯藝術設計專業(yè)教學特色

          (一)專業(yè)設置貼近市場需求

          一是組織教師深入市場調(diào)查研究,緊緊圍繞就業(yè)市場需求,及時調(diào)整專業(yè)方向,制訂相應的教學計劃,主動適應市場經(jīng)濟新形勢,完善課程體系和教學環(huán)節(jié),走產(chǎn)學研結(jié)合之路。如近年動漫人才需求處于嚴重緊缺狀態(tài),學校針對人才市場需求增設動漫設計與制作專業(yè),并在廣告設計與制作專業(yè)中增添Flash、3D動畫制作課程,突出本專業(yè)的職業(yè)核心技能,拓展學生的就業(yè)渠道。

          二是建立有企業(yè)和行業(yè)專家參加的專業(yè)建設指導委員會,幫助學校制訂更加貼近市場的人才培養(yǎng)計劃。以“實踐”和“應用”為主線構建課程,規(guī)劃教學內(nèi)容,培育高素質(zhì)的技術應用型人才。

          三是建立畢業(yè)生信息反饋機制。堅持做好“人才需求調(diào)查報告”、“畢業(yè)生跟蹤調(diào)查報告”及“用人單位意見的調(diào)查”等工作,檢驗培養(yǎng)目標和人才培養(yǎng)規(guī)格是否適應社會對人才的需求,哪些教學內(nèi)容要增加,哪些能力要加強,為教學改革提供依據(jù)。

          (二)圍繞職業(yè)能力培養(yǎng)改革課程內(nèi)容

          適當壓縮基礎課,加快從繪畫基礎到設計基礎的轉(zhuǎn)化進程。在素描、色彩等專業(yè)基礎課中,改革教學內(nèi)容,加大設計素描和設計色彩內(nèi)容的比例,加快學生設計能力的形成。實訓項目,把校內(nèi)成績考核與企業(yè)實踐考核相結(jié)合,使專業(yè)基礎課、專業(yè)技能課符合職業(yè)技術人才的培養(yǎng)要求。針對電腦制作員需求量大的情況,加強電腦設計課程群的建設,涵蓋藝術設計中最通用、最實用的設計軟件系列,并根據(jù)市場崗位需求特點,確立本專業(yè)的職業(yè)核心技能——電腦設計能力。圍繞職業(yè)核心能力的形成,構建符合培養(yǎng)目標的理論教學和實踐教學體系,讓軟件教學與專業(yè)技能課緊密結(jié)合。調(diào)整教學計劃中各類課程安排的順序,把考證課程作為精品課程進行開發(fā),在保證考證通過率的同時更注重學生軟件運用能力的提升。

          (三)實行工學交替、任務驅(qū)動、項目導向的教學模式

          推行“雙證書”制度,改革教學方法和手段,融“教、學、做”為一體,強化職業(yè)技能訓練。指定專人負責組織學生參加校內(nèi)外的高水平專業(yè)競賽,與合作企業(yè)聯(lián)合舉辦專業(yè)設計大賽,增強學生的學習興趣,提高學生的社會競爭力。

          重點加強校內(nèi)專業(yè)實訓基地建設,實現(xiàn)從傳統(tǒng)的課堂教學模式轉(zhuǎn)向?qū)W習工場模式,突出“基礎訓練扎實、電腦設計運用能力強、具有創(chuàng)新精神”的特點。深化教學改革,融“教、學、做”為一體,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新思維能力、市場知識與行業(yè)活動能力。

          (四)建立“校企互動”人才培養(yǎng)模式

          徹底打破傳統(tǒng)教學模式,構建新的課程體系,增加實踐時間和動手機會。實施“校企互動”人才培養(yǎng)方案的改革,建設優(yōu)質(zhì)核心課程,探討生產(chǎn)性實訓方式,重構教學、管理及評價體系。緊密結(jié)合地方經(jīng)濟和社會發(fā)展需求,本著“合理互惠、合作雙贏”的基本原則,采取“走出去”與“請進來”的基本途徑尋找合作企業(yè)。通過校企合作,引進企業(yè)行業(yè)設施、技術、師資,共建專業(yè)實訓基地,讓企業(yè)行業(yè)以辦學者的身份直接參與辦學全過程,實現(xiàn)辦學經(jīng)費的有效投入和教育資源的優(yōu)化配置,達到優(yōu)勢互補、利益均沾、合作共贏的目的。

          (五)制訂切實可行的實習實訓實施方案

          一年級貼近市場、接近市場、了解和熟悉市場;二年級走進市場,到企業(yè)現(xiàn)場教學;三年級融入市場,到企業(yè)上崗實習突教學過程的實踐性、開放性和職業(yè)性,把實踐教學貫穿于整個教學過稃的始終。

          (六)組建素質(zhì)良好、專兼結(jié)合的雙師型師資隊伍

          邀請用人單位的專業(yè)技術人員、管理人員來校講座,聘請企業(yè)總裁及有經(jīng)驗的設計師或有成就的畢業(yè)生擔任客率講師;組織教師利用假期到企業(yè)學習和開展專業(yè)技術服務,同時鼓勵教師積極參加校內(nèi)外的科研、教改等工作,促進教師業(yè)務水平的提高。

          篇7

          Photoshop課程在藝術設計專業(yè)中的地位是非常重要的,它被廣泛應用于廣告、影視動畫、游戲等領域。學習這門課程,有助于今后學生畢業(yè),能夠在廣告公司、動漫公司、影視公司、網(wǎng)絡公司等從事設計與制作工作。在傳統(tǒng)的教學模式中,主要是教師先進行示范,然后學生被動地進行模仿,這種模式導致的最終結(jié)果是學生只是單純的模仿,而不知道為什么要使用這種工具去完成特定的任務。等到需要學生自己獨自面對問題時,還是處在比較迷惑的狀態(tài)。

          針對這種情況,結(jié)合高職教育重視實踐能力的特點,我覺得可以采用項目教學法來進行phoshop的教學,即采用項目驅(qū)動的方式,化被動為主動,引導學生積極參與到整個教學過程當中,真正做到主動探索、勤于探究,提高自己分析問題和解決問題的能力,加強實踐動手能力,以真實的項目或者是切實可行的虛擬項目作為載體,切實與企業(yè)的需求相接軌,培養(yǎng)出符合社會發(fā)展需要的專門人才。

          一、課程目標設計

          根據(jù)專業(yè)培養(yǎng)目標和企業(yè)的用人需求,我們可以將課程目標劃分為三大塊:能力目標、知識目標和素質(zhì)目標,課程內(nèi)容的展開緊緊圍繞這三大目標進行。如能力目標包括能夠熟練運用photoshop軟件移動和縮放對象、能夠熟練運用photoshop軟件對視圖進行控制、能夠熟練運用photoshop軟件進行摳圖等,在完成項目的過程當中逐漸實現(xiàn)三大目標,這樣的設計可以做到有的放矢。明確培養(yǎng)目標可以真正做到培養(yǎng)和輸送技能型人才,符合高職教育的辦學理念。

          二、課程整體設計

          整體的課程設計可以圍繞一個真實的項目或者是具有可行性的項目展開,以“《CG》動漫雜志品牌設計”為綜合貫穿項目為例,課程摘要的專門人才。整個綜合貫穿項目被劃分成六個子項目,包括:《CG》動漫雜志封面制作、《CG》動漫雜志宣傳海報制作、《CG》動漫雜志網(wǎng)頁制作、《CG》動漫雜志吉祥物制作、《CG》動漫雜志光盤制作和《CG》動漫雜志內(nèi)頁制作(綜合訓練),這六個子項目涵蓋photoshop的所有的知識點,包括移動工具、自由變換命令、亮度/對比度、疊加模式、背景圖層與普通圖層的轉(zhuǎn)化等,完成整個《CG》動漫雜志品牌設計,每個子項目又可以看作一個獨立的任務,例如《CG》動漫雜志封面制作,通過此子項目的制作,可以掌握裝飾文字的制作、底紋制作、圓點圖案制作等。

          項目教學的目的是為了使學生在進入photoshop學習之前,就明確目標,從而調(diào)動學生的學習積極性,使學生愉快主動地去學習。老師只是扮演一個引導者的角色,去啟發(fā)和誘導學生,讓學生學會獨立思考、勇于探索,這樣有利于培養(yǎng)學生的創(chuàng)新思維能力。老師不是一開始就將任務的步驟進行示范,學生再單純進行模仿,而是給出任務或者提示,引導學生去完成任務。學生在探索過程中遇到難題的時候,老師應及時給予幫助。另外,每位學生的潛質(zhì)是不一樣的,每個人的特點也不盡相同,可以結(jié)合自身特點,主動進行探索,提高自學能力。

          另外,整個項目就是一個完整的設計流程,大家在項目的完成過程當中,可以掌握整個設計流程的制作,因為整個流程就是一個真實的環(huán)境,只不過是把地點從企業(yè)搬到學校,這對今后學生踏入工作崗位有很大幫助,能夠使學生成功完成角色轉(zhuǎn)換,在未來的工作崗位上做到得心應手。學習photoshop軟件的最終目的是為了能夠?qū)⑺鶎W用到以后的工作崗位上,所以要緊密結(jié)合專業(yè)特點和社會需求來安排課程設計,以達到真正的學以致用的目的,而不是為學習軟件而學習軟件。

          三、課程的整體導入設計

          1、安排機位、講解機房紀律

          2、自我介紹

          3、展示課程總體目標:通過本課程的講授和實踐,提高學生的軟件應用能力和創(chuàng)新思維能力,使學生能夠使用PHOTOSHOP軟件進行平面設計制作,從而培養(yǎng)適合社會發(fā)展需要的廣告設計人才。告知課程進程表

          4、告知考核方式

          5、進入第一個子項目的學習

          總之,我們可以打破傳統(tǒng)的教學模式,采用真實的實戰(zhàn)項目或者是具有可行性的項目來學,在完成項目的過程當中,加深學生對所學知識的印象,對學生完成的作品給予評價,并強調(diào)其中重難點的地方。如果是真實的實戰(zhàn)項目,學生完成的優(yōu)秀作品可以直接拿來商用。另外,學生在這個過程當中,也可以培養(yǎng)團隊合作精神和設計創(chuàng)新能力。

          參考文獻

          [1]靳埭強.文化產(chǎn)業(yè)與藝術設計教育.廣西師范大學出版社.2009年7月

          [2]尹定邦.設計學概論.湖南科學技術出版社.2004年6月

          篇8

          近年來,高師美術教育在“藝考熱”、擴招熱及火爆的藝術品市場推動下,其辦學模式發(fā)生了深刻變化。多數(shù)高師院校打破了單一培養(yǎng)教師的傳統(tǒng),面向市場設置應用型藝術設計專業(yè),形成一種辦學模式多元化的強勁態(tài)勢。同時,在基礎教育新課改和以數(shù)字化為特征的信息技術推動下,教師教育專業(yè)化、教學過程數(shù)字化兩種趨勢也十分明顯給高師美術教育帶來了新的機遇與挑戰(zhàn)。

          一、培養(yǎng)目標趨于多元化

          (一)設計藝術成為高師美術教育新的生長點

          傳統(tǒng)上,我國美術教育大體延續(xù)著美術學院工藝美院和高師美術教育三大類型并存的格局。其中,美術學院設置國、油、版、雕、史論等傳統(tǒng)專業(yè),培養(yǎng)專業(yè)美術工作者和研究人員;工藝美院以實用設計門類劃分專業(yè),培養(yǎng)應用型專業(yè)設計人才;高師美術教育大體沿襲了美術學院的專業(yè)設置,以培養(yǎng)各級各類教師和教學研究人員為專業(yè)培養(yǎng)目標。但從上世紀80年代中期開始,這種格局開始發(fā)生變化。社會對純藝術類人才需求量不斷縮小,中小學美術教師在大中城市也漸趨飽和,而設計類實用型人才需求量逐年遞增。至90年代,設計類專業(yè)成了中國美術教育的熱點。全國各大美術院校都爭相開辦設計類專業(yè),而高師美術院校也不甘落后,相繼增設了“平面設計”和“環(huán)境藝術設計”等專業(yè)。以教育部屬六所師范大學為例,華東師范大學設有綜合繪畫、美術教育和環(huán)境藝術設計三大學科,并按“綜合繪畫和美術教育”、“環(huán)境藝術設計”兩個方向招生;東北師范大學設有美術教育、油畫、水彩畫、中國畫、雕塑、環(huán)境藝術與服裝藝術設計、裝潢藝術與電腦美術設計等7個系,其中只有美術教育系為師范類專業(yè);陜西師范大學設油畫、國畫、視覺傳達設計、環(huán)境藝術設計等四個系,并按照美術教育、繪畫、裝潢設計三個專業(yè)培養(yǎng)人才;北京師范大學下設美術學、藝術設計兩個專業(yè),專門培養(yǎng)從事美術、書法、藝術設計教學、創(chuàng)作、研究等工作的高級人才;西南大學設有美術學、藝術設計、繪畫及雕塑四個本科專業(yè),只有美術學為師范類專業(yè);華中師范大學設有美術學、藝術設計兩個本科專業(yè),其中藝術設計為非師范類專業(yè);華南師范大學現(xiàn)有美術學、藝術設計、數(shù)字媒體藝術等三個本科專業(yè),設有美術教育、視覺傳達設計、環(huán)境藝術設計、工業(yè)設計、新媒體藝術等系,多數(shù)為近年來新興的非師范類應用型專業(yè)。

          高師美術教育培養(yǎng)目標的多元化不是一種孤立的現(xiàn)象,而是席卷全國的大學綜合化總趨勢的一部分。從高師美術教育的角度看,這種綜合化趨勢是從兩個層面展開的:一是美術教育的綜合化。在以往,美術學專業(yè)有師范類與非師范類之分在2005年教育部印發(fā)的《全國普通高等學校美術學(教師教育)本科專業(yè)課程設置指導方案(試行)》中,“師范類”被“教師教育”所代替。這不僅僅是名稱的變化,而是為培養(yǎng)主體多元化開辟了道路。當前,不少藝術學院都開設美術學(教師教育)專業(yè),其在師資、科研、教學基礎等方面的優(yōu)勢立刻顯現(xiàn)出來,并對師范院校的美術教育形成了強勁的挑戰(zhàn)。二是教師教育綜合化。近年來,綜合性大學舉辦教師教育已經(jīng)成為一種國際趨勢。1991年,在歐洲教師聯(lián)合會上,由歐共體12個成員國60位專家共同提出了“教師教育大學化”的口號,認為“大學應該在教師培養(yǎng)和培訓中扮演重要角色”。在我國,1999年第三次全國教育工作會議提出,要鼓勵綜合性高等學校和非師范類高等學校參與中小學教師的培養(yǎng)工作,在有條件的綜合高等學校中試辦教育學院。

          2003年11月,全國一百多所非師范類院校召開會議,共同《非師范院校積極參與教師教育的行動宣言》,明確指出:“中國教師教育已經(jīng)進入了一個從數(shù)量滿足向質(zhì)量提高轉(zhuǎn)變的歷史新時期。實現(xiàn)這種轉(zhuǎn)變,鼓勵師范院校綜合化和綜合大學參與教師教育,是世界教師教育發(fā)展的共同趨勢,也是我國經(jīng)濟社會和教育發(fā)展的客觀要求?!睂嵺`證明,綜合性大學辦教師教育,能夠充分發(fā)揮其辦學經(jīng)費充足、硬件設施先進、學校認同感較好等優(yōu)勢,他們的畢業(yè)生后勁足、適應性強,更加受到中小學校和同行的好評,這也成為高師院校實現(xiàn)培養(yǎng)目標多元化的原因之一。

          (二)培養(yǎng)目標多元化推動人才培養(yǎng)模式創(chuàng)新

          專業(yè)的多元化根源于人才需求的多樣化和學科專業(yè)的綜合化。但在現(xiàn)有的高師本科教學模式下,學科專業(yè)化和教師專業(yè)化二者間存在著不可協(xié)調(diào)的矛盾,因而促進人才培養(yǎng)模式創(chuàng)新也是大勢所趨。主要途徑有:一是形成“大美術”的理念。今天,美術在人們的觀念中除了傳統(tǒng)的國畫、油畫、版畫、雕塑、水彩外,還有建筑設計、工業(yè)造型、服裝設計、家具設計、環(huán)境設計、廣告設計、染織設計、裝潢藝術、多媒體網(wǎng)頁設計等等,在這些專業(yè)中還可以分出多個分支,它們都是美術的范疇。二是實行按院招生制度。當前,多數(shù)高等師范院校都撤系建院,并實行按院招生制度。學生入學后不分專業(yè),統(tǒng)一進行基礎教學,在充分了解各專業(yè)的具體情況及就業(yè)形勢之后,再由學生選擇專業(yè)或?qū)I(yè)方向。三是創(chuàng)新人才培養(yǎng)模式。在不少高師院校,已經(jīng)開始試行彈性學制和靈活的人才培養(yǎng)模式。主要有:(1)“2+2”的小學師資、“3+1”的中學師資培養(yǎng)模式。小學師資前兩年學習基礎公共課和主修專業(yè),后兩年進行輔修專業(yè)和教育理論的學習與教學實踐;中學師資前三年進行基礎公共課、主修課程和綜合課程的學習,最后一年學習教育理論并進行教學實踐。(2)輔修及雙專業(yè)、雙學位模式。許多高校都允許學有余力、并對教師工作感興趣的學生選擇輔修教育類課程,修讀雙專業(yè)并獲得雙學位,為其以后取得教師資格證打基礎。(3)“4+X”的教師教育模式。其中,實行“4+0”模式者,學生畢業(yè)即就業(yè);實行“4+2”模式者,學生本科畢業(yè)后再讀兩年碩士學位,培養(yǎng)目標是重點中學的骨干美術教師;實行“4+3”教師教育模式者,采取本碩連讀的辦法獲取碩士學位,學生畢業(yè)后可以到美術類高校擔任專業(yè)課教師。

          二、教師教育趨于專業(yè)化

          (一)“教師專業(yè)化”已經(jīng)從理論走向現(xiàn)實

          我國傳統(tǒng)的美術教育注重技能訓練,因而培養(yǎng)出來的學生其職業(yè)意識更傾向于是一個畫家而非美術教師。這種狀況隨著教師地位的提高,尤其是隨著“教師專業(yè)化”理論的提出而有所改變。教師專業(yè)化理論最早是由社會學家卡爾·桑德斯(CarrSaunders,A.M.)于1933年提出來的。1986年,卡耐基公司和霍姆斯小組相繼發(fā)表的《國家為21世紀準備教師》兩份報告,指出公共教育質(zhì)量只有當學校教育發(fā)展為一門成熟的“專業(yè)”時才能得到改善。在我國,1993年頒布的《教師法》明確提出:“教師是履行教育教學職責的專業(yè)人員?!?000年,《職業(yè)分類大典》也將教師歸人“專業(yè)技術人員”。

          從2001年4月1日起,國家首次全面開展教師資格認定工作。這些都從法律和制度層面奠定了教師專業(yè)化發(fā)展的基礎。教師專業(yè)化是針對其知識結(jié)構不合理、專業(yè)性不突出,以至于產(chǎn)生較大的職業(yè)可替代性提出來的,意在提高教師社會地位、職業(yè)地位和專業(yè)地位。盡管與“畫家”的名頭相比,美術教師的專業(yè)化程度仍比較低。但隨著教師專業(yè)化程度的逐步加深,美術教育必將成為一種不可替代的職業(yè)而獲得普遍的尊重。

          (二)促進專業(yè)發(fā)展是高師美術教育的義務

          在我國,高師美術教育從本質(zhì)上看仍屬于職業(yè)教育,其課體系基本上是參照美術學院繪畫專業(yè)設置的,教師專業(yè)化程度很低。為此,我國高師美術教育從三個層面來提高未來教師的專業(yè)化程度。一是加強專業(yè)課教學。教育部于2005年頒布的《全國普通高等學校美術學(教師教育)本科專業(yè)課程設置指導方案(試行)》明確指出,美術學(教師教育)專業(yè)培養(yǎng)的是“具備初步美術教育教學研究能力的合格的基礎教育美術教師和社會美術教育工作者”。根據(jù)這一目標,《課程方案》從思想政治和職業(yè)道德、人文素養(yǎng)、專業(yè)基礎、專業(yè)技能以及身心素質(zhì)等方面提出了五條規(guī)格要求并從課程體系中辟出一個專門領域——“美術教育理論與實踐”,其中“中小學美術教學論”與“美術教育實習”為必修課,“中國美術教育史”、“教學多媒體設計與制作”、“外國美術教育史”、“教育研究方法與論文寫作”為選修課,其目的就在于體現(xiàn)課程的師范性。二是增強人文內(nèi)涵。多年來,我國的高師美術專業(yè)一直以培養(yǎng)畫家、雕塑家和設計師為取向,注重專業(yè)技能課訓練,忽視美術史論課學習,這種知識結(jié)構已經(jīng)遠遠不能適應新課改的要求。新頒布的《義務教育美術課程標準》明確指出:“美術課程具有人文性質(zhì)?!薄镀胀ǜ咧忻佬g課程標準》也指出:“普通高中美術課程具有人文學科的特征?!边@在美術課程觀上是一個重大突破。在新課程方案中,美術欣賞課被放在突出位置。它不僅需要教師對美術實踐有親身體會,更需要教師具備全面的文化素養(yǎng),因而需要在美學、美術理論、藝術概論、中外美術史乃至文學、歷史、哲學等人文學科有較全面而深入的了解和掌握,還應在教育學、心理學等方面有一定的修養(yǎng),成為一個具有人文精神和人文素養(yǎng)的人。三是要注重實踐能力的提高。一般說來,教師的知識可分成兩類,即“理論性知識”和“實踐性知識”。其中實踐性知識是教師專業(yè)發(fā)展的基礎,在教師的工作中發(fā)揮著不可替代的作用。因此,高師美術《課程方案》中的實踐性課程達20—22周之多,其中包括社會實踐(軍訓、社會調(diào)查、就業(yè)指導、勞動等)、畢業(yè)創(chuàng)作、畢業(yè)論文答辯、藝術實踐、藝術考察等,這些都有利于推動學生的專業(yè)發(fā)展。

          三、教學過程趨于數(shù)字化

          (一)數(shù)字化改變了人們關于美術的感知方式

          篇9

          1 動漫教學現(xiàn)狀分析

          目前,動漫應用于教育教學方面的主要指動畫。隨著動漫行業(yè)發(fā)展,動漫人才與市場的供需問題日益明顯,國內(nèi)動漫教育存在的問題也是引起越來越多的關注,動漫院校的人才培養(yǎng)與行業(yè)的市場需要產(chǎn)生嚴重的脫節(jié),內(nèi)容同質(zhì)化嚴重,學生創(chuàng)新意識薄弱。同時,高職高專教育更多的是停留在技術層面的教育,對于學生創(chuàng)新意識的培養(yǎng)成為薄弱環(huán)節(jié)。

          通過查閱相關文獻,我們發(fā)現(xiàn),國內(nèi)將動漫應用于教育教學的相關研究幾乎沒有。這一方面是由于我國現(xiàn)代 動漫的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展仍處于初級階段, 動漫的開發(fā)制作仍不能跟上市場的需求, 而充斥于國內(nèi)動漫市場的主要是美 國與日本的動漫產(chǎn)品, 但由于在動漫進口方面是以市場盈利為導向的, 因此大部分進口動漫的教育功用并不明顯。

          1.1 課程體系

          動漫專業(yè)課程體系分布中,包含《裝飾設計》、《三大構成》等普通藝術設計類學生的專業(yè)課學習,也包含《原動畫設計》、《分鏡頭設計》等專業(yè)基礎課程和相關二維三維軟件教學課程。在人才培養(yǎng)方案中先修后修課程有理有據(jù),但真正的教學環(huán)節(jié)中并未做到環(huán)環(huán)相扣,裝飾設計中傳統(tǒng)裝飾紋樣、傳統(tǒng)工藝未能與接下來的動漫專業(yè)課相銜接,造成了課程與課程之間的斷橋。

          1.2 真實項目引入

          高校教師教學方法單一,只重視動漫理論、基礎知識、動漫設計及制作的基本技能的教育,缺乏對學生的創(chuàng)作、創(chuàng)造、創(chuàng)新能力和藝術素質(zhì)的培養(yǎng),忽略了學生的個性發(fā)展,導致學生的專業(yè)能力沒有得到全面的發(fā)展。高職教育動漫教學過程中最忌諱的是紙上談兵,所以一直沿用的都是真實項目引入的教學方法,但因?qū)W生素質(zhì)以及教學條件限制,在真實項目引入后,只是在做一些技術層面的工作,無法鍛煉學生的創(chuàng)意創(chuàng)新能力,學生思想局限。

          2 傳統(tǒng)工藝美術中藝術元素在動漫教學中的應用

          傳統(tǒng)工藝美術包含的內(nèi)容廣泛,織錦、印染、陶瓷、金銀器、漆器和木工等,傳統(tǒng)工藝美術首先從實用基礎開始發(fā)展,當滿足實用基礎后慢慢過渡到審美需求,從古至今,傳統(tǒng)工藝美術中的藝術元素應用領域廣泛,涉及服裝、雕塑、建筑、設計等各行各業(yè),將其引入到動漫教學領域,融入高校的教學課堂上去,將會有以下兩個方面的作用:第一,培養(yǎng)有創(chuàng)意創(chuàng)新能力的高技術人才,提升動漫創(chuàng)作的文化內(nèi)涵,進而去改變我國一味地模仿國外動漫發(fā)展的局面。第二,傳承傳統(tǒng)文化,大力弘揚區(qū)域特色文化。日照發(fā)展到現(xiàn)在傳統(tǒng)工藝如農(nóng)民畫和黑陶工藝漸漸淡出人們的視線,高職院校對于大師工作室的建設,鼓勵了對于文化傳承的支持,與此同時更有利于我們將這些當?shù)靥厣囆g融入動漫教學中去。

          高校教學的重點就是能夠?qū)⒙殬I(yè)教育出來的學生直接輸送到用人單位,能夠與企業(yè)對接。這不僅僅包含著技術的掌握,還有創(chuàng)新能力的培養(yǎng),所以課堂教學,應當注重樹立的民族性、原創(chuàng)性的藝術價值觀。在保證技術的前提下,發(fā)散學生思維傳承傳統(tǒng)美術精華的同時直接應用于動漫制作。

          2.1 課程應用

          藝術元素應用的主要幾門課程有:原動畫設計、場景設計、FLASH、影視后期、三維動畫這幾門課程。

          2.2 教學方法探索

          (1)案例教學法是在高職教育中常用的教學方法,通過分析優(yōu)秀案例,講解這些案例是如何借鑒傳統(tǒng)藝術,提煉其中的造型元素和藝術風格,通過對于案例的整個設計過程的理解,把握設計的流程。

          (2)影像資料分析,影像資料的應用是不可或缺的教學手段之一。較之傳統(tǒng)的板書式或以文字為主的PPT教學,影像資料的恰當應用,可有效改善課堂氣氛,分別從視覺、聽覺等感覺領域給學生以刺激,增強對知識點的記憶。清晰的解剖刀傳統(tǒng)藝術的精華,拓寬學生的視野,能夠發(fā)散學生的創(chuàng)作思維。

          (3)項目教學法,項目教學的過程中盡量引入真實項目,與企業(yè)實際生產(chǎn)過程有直接的關系。通過企業(yè)完成項目流程的學習,讓學生熟悉項目從立項到結(jié)項的全部過程。有明確而且清晰的成果展示。畢業(yè)后讓學生輕松的和企業(yè)接軌。這種教學方法有一定的難度,不僅要求學生有理論和技術的職稱,還需要學生有很強的團隊合作意識,運用新的知識,技能去解決在項目制作過程中所有的實際性質(zhì)的問題。

          2.3 教學實踐分析

          (1)市場調(diào)研,讓學生深入到民俗鄉(xiāng)村,深入的了解傳統(tǒng)工藝美術中區(qū)域民俗工藝的藝術特點和藝術文化,當代與傳統(tǒng)工藝美術之間已經(jīng)出現(xiàn)了斷層,在高校教學中,利用民俗館、大師工作室、民間藝人等資源,以實踐教學的方式引導學生多看、多聽、多學、多想,將這些藝術風格沉淀下來,作為創(chuàng)作的一手資源。

          (2)激發(fā)學生的創(chuàng)作欲望。鼓勵學生發(fā)散思維,民俗工藝的藝術特點多種多櫻如何巧妙地結(jié)合實訓課程,做出來符合市場需求的影片,就需要學生在每一門課程中把握課程的重點,如《分鏡頭設計》如何將鏡頭組接到一起,符合藝術風格的節(jié)奏等。

          2.4 教學成果

          鑒于學校有大師工作室以及相關選修課的開展,提高了學生學習動漫專業(yè)課程的學習興趣,同時將競賽引入課堂,以賽促學,充分調(diào)動了學生的學習興趣。將地域文化有效的引入課堂也獲得了學校的一致好評。

          3 與當代動漫教學體系的融合

          中國動畫事業(yè)的原創(chuàng)性和本土化進程,需要從中國傳統(tǒng)、本土文化中吸收養(yǎng)分,忽略民族文化特點,一味地追隨國外動畫的設計風格,是不可能創(chuàng)造出具有中國特色的動畫作品。因此,在本土動畫的原創(chuàng)性和特色方面考慮,需要不斷探索傳統(tǒng)工藝美術與動漫產(chǎn)業(yè)的融合之處。高校動漫專業(yè)教師,如何有效的引入傳統(tǒng)工藝美術特色,如何激發(fā)學生的創(chuàng)作靈感上面下功夫。這樣融合不僅有利于弘揚地域特色文化同時也促進地區(qū)文化“軟實力”的提升。加深傳統(tǒng)工藝美術在現(xiàn)代各行業(yè)發(fā)展的地位,繼續(xù)傳承傳統(tǒng)工藝美術中的精華。

          參考文獻:

          [1] 張之益.現(xiàn)代動漫技術與“大動漫”[N].中國文化報,2010.

          [2] 李文曉.中國動漫產(chǎn)業(yè)落后原因分析及解決方法探討[J].四川大學中國優(yōu)秀碩士學位論文全文數(shù)據(jù)庫,

          2015.

          [3] 段小聰.從《火影忍者》看日本卡通片對傳統(tǒng)文化的結(jié)構和重組[D].中國藝術研究院,2009.

          篇10

          “環(huán)境藝術設計”是指通過藝術設計的方式對室內(nèi)外環(huán)境進行規(guī)劃、設計的一門實用藝術。環(huán)境藝術不像其他的藝術形式,并不僅僅提供藝術欣賞,而且更是一種集生活、技術與藝術為一體的藝術形式。1981年國際建筑師協(xié)會將建筑學定義為:“建筑學是一門創(chuàng)造人類生活環(huán)境的綜合的藝術和科學”。這個定義也適用于環(huán)境藝術,也就是說環(huán)境藝術設計是一門創(chuàng)造人類生活環(huán)境的綜合的藝術和科學。從系統(tǒng)論的角度來看,環(huán)境藝術設計是藝術設計這個大系統(tǒng)中的一個子系統(tǒng)。環(huán)境藝術設計的最終目的,就是為人類創(chuàng)造更加合理、更加符合人的物質(zhì)文化生活需要的生活空間。環(huán)境藝術設計與繪畫、雕塑這些純欣賞意義的藝術相比,更加具有實用性。但隨著人類社會的發(fā)展,人們的社會需求越來越豐富,這也使得環(huán)境藝術設計不能僅僅停留在實用上,在使用的基礎上,還用更加重視環(huán)境藝術的藝術性、科學性以及功能性,只有兼顧這方面的要求,才能為創(chuàng)造出滿足人們需要的環(huán)境藝術設計提供可能。 

          二、環(huán)境藝術設計對居住環(huán)境作用 

          由于城市建筑設計和公共環(huán)境設計最能夠代表人類文明的發(fā)展,因此,居住環(huán)境的發(fā)展和進步不僅與建筑環(huán)境和科學技術的發(fā)展息息相關,更與社會的形態(tài)同步。目前,現(xiàn)代環(huán)境藝術設計的系統(tǒng)工程主要包括垃圾桶和護欄設計、園林綠化設計、燈光照明設計以及噴泉雕塑設計等。慢慢的,城市廣場、公園以及街道等已經(jīng)成為一個面向所有市民開放的擴大戶外起居室?,F(xiàn)代居住環(huán)境隨著現(xiàn)代人類城市建筑空間的變化有了新的發(fā)展空間,即城市建筑環(huán)境公共設計。其實居住環(huán)境的設計最早可以追溯到古代,早期人類進行的各種活動大部分都是在戶外進行的。原始的戶外環(huán)境和家具等當屬就地取材的簡易石桌和石凳等。隨著人類社會的不斷演變,創(chuàng)造具有使用功能以及豐富文化審美內(nèi)涵以及環(huán)境設計已經(jīng)成為現(xiàn)代藝術設計的新領域。環(huán)境設計隨著人們的需要,逐步從室內(nèi)、家居以及商業(yè)場所逐步延伸到街道、廣場和湖畔等。隨著休閑、旅游以及購物行為的不斷增長,人們需要更多舒適、放松以及穩(wěn)固美觀的公共戶外家具??傊?,現(xiàn)代公共環(huán)境設計作為一個激動人心的新挑戰(zhàn),除了需要當代設計師不斷的創(chuàng)造新的理論和實踐外,還應當將城市公共環(huán)境設計作為整體規(guī)劃設計的一部分,確定城市環(huán)境的整體形象并創(chuàng)造具有人文魅力的都市景觀,從而表達環(huán)境設計師對社會文明以及社會經(jīng)濟等諸多問題的參與能力和社會責任感。 

          三、環(huán)境藝術設計的發(fā)展趨勢 

          環(huán)境藝術設計具體表現(xiàn)形式和內(nèi)容有建筑藝術、園林藝術、雕塑藝術、數(shù)字藝術、計算機設計藝術、攝影藝術、服飾設計藝術、視覺設計藝術、表演藝術、影視藝術、動漫設計藝術和現(xiàn)代科技的藝術應用等?,F(xiàn)代環(huán)境藝術設計的特征是綜合各類藝術的整合,同時它也具有現(xiàn)代藝術的基本特征: 

          1、和諧性。人與自然、設計與環(huán)境之間既要充分展示和體現(xiàn)人類的藝術創(chuàng)造才能,又要對自然空間環(huán)境進行合理利用和保護。促進社會和經(jīng)濟可持續(xù)發(fā)展戰(zhàn)略目標就是要確保人與自然的和諧關系,以人為本,通過藝術設計來創(chuàng)造和諧的生活空間環(huán)境。 

          2、環(huán)境藝術設計的文化性具體體現(xiàn),就是運用現(xiàn)代藝術設計創(chuàng)作手法,融合傳統(tǒng)與文化藝術形式語言,采用風格和造型技巧及材料工藝,在室內(nèi)外環(huán)境設計視覺感官上營造一種文化氛圍,提升精神文化品味。 

          3、科技性。20世紀90年代以來,以數(shù)字技術、互聯(lián)網(wǎng)技術、信息技術、新科技等的廣泛使用,環(huán)境藝術設計科技化化趨勢越發(fā)明顯。新能源、新材料及新技術不斷帶動影響和催生著環(huán)境設計藝術形式創(chuàng)新??萍际撬囆g設計的基礎。 

          4、智能性。在環(huán)境設計與使用功能方面具有通訊自動化(CA)、辦公自動化(OA)、管理自動化(BA)等。室內(nèi)外環(huán)境設計中配有計算機數(shù)字化網(wǎng)絡、多媒體設施、公共安全防護功能的綜合布線系統(tǒng),能夠進行自動監(jiān)控,以全面實現(xiàn)管理、服務、環(huán)境設施的綜合自動化系統(tǒng)。智能性功能是環(huán)境藝術設計的重要組成部分,是人性化設計的具體體現(xiàn)。 

          5、創(chuàng)造性。是思維觀念、策劃創(chuàng)新、文化素養(yǎng)和專業(yè)水平的綜合體現(xiàn),也是功能與設計的完美整合,用全新的藝術造型語言和形式去滿足人們的物質(zhì)及精神需求。 

          6、參與性。運用藝術視覺造型語言吸引和激發(fā)人與環(huán)境的參與及體驗,從觸覺、視覺和聽覺等多元化角度給人以想象、啟發(fā),以此來獲得一種愉悅的、幸福的心理體驗。 

          總之,隨著社會的發(fā)展,人們對人與自然的關系、建筑與人的關系、建筑與環(huán)境的關系的認識不斷調(diào)整與深化,人們對藝術也是不斷的追求。于是,完善的環(huán)境設計和計劃被提升到“藝術”的高度。這也是21世紀賦予設計師的責任。為了創(chuàng)造人們心中理想的而又美好的空間環(huán)境,需要環(huán)境藝術設計師設計師與人們心靈的溝通;需要設計師的艱苦創(chuàng)造。設計以人為本,21世紀的環(huán)境設計、環(huán)境氛圍必將更有詩意。 

          參考文獻 

          [1] 劉夏.獨立學院環(huán)境藝術設計專業(yè)《3D Max》教學方法探討[J].包裝世界,2010(02). 

          [2] 顧孟潮.時代在呼喚環(huán)境藝術關于環(huán)境美的思考與建構[J].華中建筑,1990(04). 

          [3] 李天工.論環(huán)境藝術學的定位[J].裝飾,2006(12). 

          [4] 張勇.關于環(huán)境藝術設計專業(yè)對建筑空間認知的研究[J].藝術教育,2006(07). 

          [5] 蔡倩.江蘇省高職院校環(huán)境藝術設計教育現(xiàn)狀調(diào)查與發(fā)展研究[D].南京藝術學院,2008. 

          篇11

          [關鍵詞]

          電腦藝術設計 崗位 職業(yè)能力

          改革開放以來,經(jīng)濟的高速發(fā)展,大量的藝術設計院校和與設計相關的專業(yè)在全國遍地開花。近年來隨著高校的大量擴招,培養(yǎng)的藝術設計人才也越來越多。表面上看,能滿足經(jīng)濟發(fā)展的需求,但從實際情況來看,我國電腦藝術設計人才的培養(yǎng)進程遠遠滯后于人才需求,高等技術型人才在人才數(shù)量上與社會需求的比率還是比較懸殊的。因而,培養(yǎng)一批熟練掌握電腦藝術設計的基本知識,具有電腦藝術設計創(chuàng)意的基本技能,能從事電腦藝術設計、制作的高技能型人才,已經(jīng)成為電腦藝術設計行業(yè)發(fā)展的迫切需要。

          一、 電腦藝術設計專業(yè)的崗位職業(yè)能力

          電腦藝術設計的方向很廣,有影視動漫、環(huán)境藝術、工業(yè)造型、還有平面設計等,我院定位的是平面設計方向。據(jù)調(diào)查顯示,平面設計專業(yè)的就業(yè)崗位群有:廣告公司、包裝公司、企業(yè)形象策劃師、各類媒體網(wǎng)站美工等。

          通過對目前從事電腦藝術設計的人員調(diào)查統(tǒng)計,結(jié)合行業(yè)規(guī)則,作為電腦藝術設計專業(yè)人才,要勝任上述職業(yè)崗位應具備如下職業(yè)能力。

          1、知識能力

          必須掌握寬廣扎實的文化科學基礎知識及藝術學科的基礎理論知識和基本技能。具有平面、三維效果圖、網(wǎng)頁等電腦設計與制作能力;具有根據(jù)不同工作崗位綜合運用電腦圖形圖像軟件的能力;有一定的自學能力和獲取信息的能力。

          2、實踐能力

          能綜合運用專業(yè)知識,及時準確地解決工作中出現(xiàn)的各種問題,能積極主動地解決所在崗位的難題。

          3、社會能力

          具有一定的社交能力、職業(yè)生涯規(guī)劃能力、自我推薦和擇業(yè)能力。具有較好的語言表達能力和文字表達能力,具有一定的項目配合、組織管理能力、協(xié)調(diào)配合能力,能綜合運用各種交流和溝通的方法與他人合作。具有較強的綜合分析問題解決問題的能力。具有較強的開拓創(chuàng)新能力,具備較好的創(chuàng)作思維與創(chuàng)作素質(zhì)。

          二、 電腦藝術設計專業(yè)人才崗位職業(yè)能力的現(xiàn)狀。

          1、學習內(nèi)容偏多,對設計作品缺乏創(chuàng)造性表現(xiàn)

          在對開設電腦藝術設計專業(yè)的高職院校和相關公司的調(diào)查中發(fā)現(xiàn),由于我國高職院校現(xiàn)行教學計劃中,課堂教學的安排和現(xiàn)有教學體制存在許多不足,學生課堂內(nèi)容偏多,長期以來缺乏主動性、創(chuàng)造性和務實性。學生作業(yè)只重電腦表現(xiàn),不重務實性設計,追求對電腦軟件的操作,而忽視對設計理念的表現(xiàn);更缺乏實踐創(chuàng)新的能力,在學習和工作過程中,多借鑒原有的案例,而缺少對新項目的思考與創(chuàng)新。

          2、知識結(jié)構單一,設計作品沒有很好的與市場接軌

          高職院校在辦學水平和能力上條件限制,延用了傳統(tǒng)電腦藝術設計專業(yè)的人才培養(yǎng)模式,在這種教學體系培養(yǎng)下的學生專業(yè)面過窄,知識結(jié)構單一,社會適應性不強。根據(jù)調(diào)查結(jié)果顯示,藝術設計人才的培養(yǎng)必須加強實際應用能力和創(chuàng)新能力的訓練,以適應新環(huán)境和市場的需要。而適應市場需求的崗位職業(yè)能力,恰恰是藝術設計專業(yè)的學生最需要的。所以,充分利用社會資源,培養(yǎng)應用型人才,是我們當前人才培養(yǎng)急需解決的問題。

          三、 電腦藝術設計專業(yè)崗位職業(yè)能力存在的問題及原因分析

          隨著高職畢業(yè)生的就業(yè)競爭加劇,企業(yè)對人才實用技能要求的進一步提高,電腦藝術設計專業(yè)學生的崗位職業(yè)能力問題日益明顯,主要體現(xiàn)在以下方面:

          1、 輕設計理念及原理,一味強調(diào)電腦制作

          電腦藝術設計專業(yè)在快速發(fā)展過程中,由于地域限制以及國家對不同教育層次的資金投入差別,高職院校的師資和相關條件的投入明顯不足。高職人才培養(yǎng)評估與考核將是否有實踐操作經(jīng)驗,雙師資格作為衡量教師好壞的標準。目前從事高職電腦藝術設計教學的教師有一些是計算機教師,他們電腦操作技術熟練,但缺少藝術素養(yǎng)和設計表現(xiàn)能力。因而教學中,忽視設計理論的教學和研究,過分強調(diào)電腦操作。長期以來存在的重電腦操作實踐,輕設計理念的現(xiàn)狀,影響了學生審美能力,手繪能力。學生在學習或工作時,只重電腦表現(xiàn),不重務實性設計,設計缺少靈魂,作品蒼白無力。

          2、 缺乏主動的認知與貫通、缺乏實際應用能力和創(chuàng)新能力

          據(jù)調(diào)查顯示,造成這一問題的原因主要有兩個方面:

          (1)、學生自身對專業(yè)的學習不夠深入,不夠認真。進入高職院校的學生水平參差不齊,有的學生專業(yè)基礎較弱,感覺到學習跟不上步伐,自信不足,轉(zhuǎn)而投入到游戲、社團或是其他活動中,把學習放在了次要位置,學習缺乏積極主動性。

          (2)、院校與市場的銜接交流不夠。目前絕大多數(shù)的專業(yè)尤其是電腦藝術設計專業(yè)是在廣告設計、包裝設計、品牌策劃等行業(yè)興起后開設的,可謂是針對市場設專業(yè),其發(fā)展前景是可觀的。然而院校在培養(yǎng)學生的實際應用能力和創(chuàng)新能力上卻與市場銜接不夠,缺少交流,不能更多地將學生置于市場中去鍛煉,不能充分地給予學生調(diào)動創(chuàng)新思維和開闊創(chuàng)新視野的條件,因此學生的創(chuàng)作就成了閉門造車,沒有取其精華,顯得不是很成熟,因而沒有市場競爭力,市場需求更無從談起。

          四、 提高職業(yè)能力的對策和建議

          1、加強師資隊伍的建設

          德國魏瑪市包豪斯設計學院提出的影響全球的設計理念:“設計=藝術+技術”的完美結(jié)合,那么要求高職教師配備上需考慮到藝術和技術兩方面,所以專業(yè)教師不僅要具備最新的藝術設計理念和電腦操作能力,還要有時代性和前瞻性理念,能夠把兩個方面完美地融合到一起,才可以自由地引導學生表現(xiàn)創(chuàng)意,而不會受制于技術。建設一支師德良好、具有較廣博的文化修養(yǎng)且精通專業(yè)知識和技能、具備豐富實踐經(jīng)驗的“雙師型”師資隊伍,是辦好高職教育的重要保證。

          2、 產(chǎn)學研結(jié)合

          加強校外實踐教學基地建設,盡可能讓學生明確本課程在實際運用中的作用,明確該課程的設置目的。將市場實際項目引入課堂中,本專業(yè)是一個與市場緊密結(jié)合的專業(yè),在教學中以實際項目帶動教學,讓學生面對市實際項目,基于工作過程來解決問題。

          高職院??蓪で笈c設計公司和企業(yè)的聯(lián)系,建立實踐教學基地。同時,通過校企聯(lián)合進行設計專業(yè)產(chǎn)學研的結(jié)合,建立設計、制作與安裝于一體的生產(chǎn)性實訓基地,這樣可為學生的職業(yè)能力培養(yǎng)整合更多的優(yōu)勢資源。

          以工作過程為導向更新課程教學內(nèi)容,改進教學方法,學生將理論學習與實踐經(jīng)驗相結(jié)合,加深對專業(yè)的認識,擴大知識面,使學生感悟到學習與工作之間的聯(lián)系,提高學習的主動性和積極性,讓學生更多地接觸社會,提升自身的社會適應能力和工作能力。

          參考文獻

          1、王松江 高職高專電腦藝術設計專業(yè)現(xiàn)狀分析及對策研究 職教論壇,2010.5