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          游戲界面設(shè)計論文樣例十一篇

          時間:2023-03-21 17:16:17

          序論:速發(fā)表網(wǎng)結(jié)合其深厚的文秘經(jīng)驗(yàn),特別為您篩選了11篇游戲界面設(shè)計論文范文。如果您需要更多原創(chuàng)資料,歡迎隨時與我們的客服老師聯(lián)系,希望您能從中汲取靈感和知識!

          游戲界面設(shè)計論文

          篇1

          一 教學(xué)訊息設(shè)計

          教學(xué)是信源將教學(xué)訊息傳遞給學(xué)習(xí)者,并得到學(xué)習(xí)者相關(guān)反饋的雙向傳播過程。教學(xué)訊息設(shè)計是指,為了解決某個特定的教學(xué)傳播問題,對傳播符號――訊息(文字與畫面)進(jìn)行分析、綜合處理的工作,目的是提高教學(xué)傳播效果。訊息是教學(xué)傳播系統(tǒng)的基本要素,是學(xué)習(xí)資源的組成部分,任何學(xué)習(xí)過程或?qū)W習(xí)資源的開發(fā)工作都離不開訊息設(shè)計。

          從訊息設(shè)計視角審視教學(xué)傳播過程(如圖1),教學(xué)傳播者(信源)精心選擇教學(xué)信息,將其轉(zhuǎn)換為視覺、聽覺等傳播符號,然后通過適當(dāng)媒體加以呈示,這個過程是訊息(包括形態(tài)和誘導(dǎo)兩個構(gòu)成要素)的編碼過程。在整個傳播過程中,學(xué)習(xí)者是信宿,教學(xué)傳播的最終目的在于,幫助學(xué)習(xí)者有效地接收和理解訊息從而促進(jìn)其學(xué)習(xí)。對訊息形態(tài)的編碼,就是對訊息可視化效果的設(shè)計,屬于界面設(shè)計,旨在引起學(xué)習(xí)者早期注意和知覺;對訊息誘導(dǎo)成分的設(shè)計屬于激勵環(huán)境的設(shè)計,有助于維持學(xué)習(xí)者的注意和進(jìn)一步知覺,促進(jìn)知識的保持和遷移。

          在與媒體的交互過程中,學(xué)習(xí)者直接感知到的是圖、形或聲的符號,解釋并理解這些符號所代表的意義的過程稱為譯碼。在接受信息、解釋信息并對信息做出反應(yīng)(反饋)的訊息譯碼過程,學(xué)習(xí)者的心理活動發(fā)生如下部分或全部變化:注意、知覺、理解、保持和遷移。進(jìn)行訊息編碼時,必須要以學(xué)習(xí)者的內(nèi)部心理加工過程為依據(jù),促進(jìn)學(xué)習(xí)者進(jìn)行深層次學(xué)習(xí)。

          本文重視以學(xué)習(xí)者的內(nèi)部心理加工過程為依據(jù),充分認(rèn)識到形態(tài)和誘導(dǎo)兩個方面對訊息設(shè)計的重要性,將從界面設(shè)計和激勵環(huán)境設(shè)計兩個視角,具體分析《擴(kuò)散模擬游戲》(增強(qiáng)版)的設(shè)計。

          二 擴(kuò)散模擬游戲(Diffusion Simulation Game)

          《擴(kuò)散模擬游戲》(Diffusion SimulationGame)是由印第安納大學(xué)開發(fā)的一款在線模擬游戲,該游戲旨在幫助人們更好地理解,由埃弗雷特?羅杰斯(Everett M.Rogers)教授提出的創(chuàng)新擴(kuò)散理論,期望游戲參與者學(xué)會應(yīng)用該理論的各種推廣策略,成功地向特定組織推廣新的創(chuàng)新成果。游戲模擬變革推廣的真實(shí)情景,允許參與者以變革促進(jìn)者的角色,到預(yù)設(shè)的學(xué)校中進(jìn)行為期兩年的推廣活動,如果參與者能讓校方所有人員采納變革,就被視為成功,否則變革推廣失敗。游戲歷經(jīng)多版本變遷,前一版與增強(qiáng)版相比,最明顯的區(qū)別在于界面設(shè)計(從以文字為主轉(zhuǎn)變?yōu)閳D文并茂),其正在嘗試通過Web運(yùn)行游戲,同時為用戶帶來桌面應(yīng)用程序般的體驗(yàn)。

          該游戲設(shè)計了四個主要部分:游戲規(guī)則(Game Rules)、玩游戲(Play Game)、游戲日志(GameLog)和我的賬戶(MyAccount)?!坝螒蛞?guī)則”:幫助參與者熟悉游戲環(huán)境,呈現(xiàn)學(xué)習(xí)目標(biāo),圖文并茂地指導(dǎo)操作,并介紹爭取采納者的建議性策略;“玩游戲”:具體參與界面;“游戲日志”:記錄在最近一次游戲中,參與者對校方各職工采用過的策略、相應(yīng)的系統(tǒng)反饋以及采納者數(shù)量等信息,“我的賬戶”;跟蹤記錄參與者歷次游戲的具體信息,允許查看相應(yīng)游戲狀態(tài),這兩個部分都是對參與者的學(xué)習(xí)跟蹤,既有助于參與者反思決策過程,又能為設(shè)計者改進(jìn)游戲提供數(shù)據(jù)資料。

          三 從訊息設(shè)計的視角看《擴(kuò)散模擬游戲》(增強(qiáng)版)的設(shè)計

          前面提到,對訊息形態(tài)的編碼屬于界面設(shè)計,對訊息誘導(dǎo)成分的設(shè)計屬于激勵環(huán)境設(shè)計,所以下面將從界面設(shè)計和激勵環(huán)境設(shè)計兩方面探討《擴(kuò)散模擬游戲》(增強(qiáng)版)的設(shè)計。

          1 界面設(shè)計

          (1)結(jié)構(gòu)設(shè)計

          結(jié)構(gòu)設(shè)計主要涉及導(dǎo)航設(shè)計和界面布局設(shè)計,結(jié)構(gòu)設(shè)計是否合理直接影響到界面的可操作性和內(nèi)容的清晰度,過于繁瑣的導(dǎo)航設(shè)計或混亂的布局,容易分散學(xué)習(xí)者的注意力,將時間耗費(fèi)在無謂的操作上,最終降低他們的學(xué)習(xí)興趣。

          《擴(kuò)散模擬游戲》(增強(qiáng)版)強(qiáng)調(diào)以用戶為中心的設(shè)計,其結(jié)構(gòu)設(shè)計符合用戶導(dǎo)向的原則。首先,該游戲網(wǎng)站導(dǎo)航清晰,操作設(shè)置簡單,其設(shè)計的四個主菜單(如圖2):游戲規(guī)則、玩游戲、游戲日志和我的賬戶,簡單清晰地展示游戲的四個主體部分;每個子頁面的導(dǎo)航按鈕都是一級按鈕,不存在下一級子按鈕,學(xué)習(xí)者點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵,就可以輕松訪問自己感興趣的內(nèi)容。其次,界面布局清晰、風(fēng)格一致,菜單和內(nèi)容顯示位置相同,有助于學(xué)習(xí)者迅速適應(yīng)網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)環(huán)境;界面內(nèi)容圖文并茂、比例協(xié)調(diào),符合學(xué)習(xí)者從上而下、從左而右的閱讀風(fēng)格;每個頁面的內(nèi)容都可以同屏顯示,盡量避免使用者在滾動窗口、點(diǎn)擊鼠標(biāo)等操作上浪費(fèi)時間,合理的內(nèi)容長度和圖文并茂的表現(xiàn)形式,體現(xiàn)了減少用戶短時記憶負(fù)擔(dān)這一黃金法則。

          (2)視覺設(shè)計

          進(jìn)行界面設(shè)計時,要注重對界面部分或整體的視覺效果設(shè)計,其影響學(xué)習(xí)者的注意和感知,影響學(xué)習(xí)者對內(nèi)容的理解程度。

          遵循感知和美學(xué)原則。《擴(kuò)散模擬游戲》(增強(qiáng)版)在色彩配置、字體設(shè)置和圖文安排上,都遵循了感知和美學(xué)原則。首先,游戲界面以橙色系列為主色調(diào),簡單的明度和對比度處理,使得界面和諧、亮麗,此系列色彩是暖色系中較為歡快活潑的色彩,能夠帶給學(xué)生一種富足、快樂而幸福的感受,有助于激發(fā)學(xué)生的感知,使其更大程度地投入學(xué)習(xí)。其次,頁面內(nèi)容區(qū)文字采用活潑清晰、不花哨的Calibri字體,有利于學(xué)生辨認(rèn)文字內(nèi)容,減少視覺疲勞感;對于重點(diǎn)內(nèi)容,通過特殊變化(顏色、字體、字號、添加下劃線等)突出重點(diǎn)。再次,增加圖片、視頻輔助文字說明,克服單純文字的抽象性,圖文整體設(shè)計符合視覺平衡和整體原則,布局合理,基本色調(diào)與頁面整體色調(diào)一致,不僅能夠激發(fā)感知,而且能夠給人帶來美的感受。

          符合內(nèi)容的組織和分組設(shè)計原則。在內(nèi)容的視覺設(shè)計上,要遵循內(nèi)容組織和分組的基本原則。注意是有選擇的,知覺是有組織的,在空間上接近的部分有助于知覺和記憶的歸類,同一邏輯范圍的內(nèi)容比較接近,不同邏輯范圍的內(nèi)容,通過增加空間距離感加以區(qū)分,符合視覺設(shè)計的接近性原則。如在“玩游戲”界面(如圖3),左邊的“信息活動”就與其下的推廣活動及右邊的各項內(nèi)容彼此分離,分別處于不同的表 格中。而這種自然的分離感是通過留白設(shè)計實(shí)現(xiàn)的,同時,所有視覺要素都遵循左對齊,界面雖內(nèi)容豐富且圖文并茂,但不擁擠,整體和諧、美觀,具有高度的協(xié)調(diào)性和一致性,能夠合理引導(dǎo)學(xué)習(xí)者的注意力,促進(jìn)感知和理解。

          (3)交互設(shè)計

          交互設(shè)計的目的在于方便學(xué)習(xí)者操作,通過參與增加學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)熱情,允許其自己主宰學(xué)習(xí)過程。雖然該模擬游戲通過Web運(yùn)行,卻旨在為用戶帶來一種桌面應(yīng)用程序般的體驗(yàn),鼓勵學(xué)習(xí)者進(jìn)行持續(xù)有效的交互。

          交互操作方式具有一致性和沉浸性。交互操作主要通過導(dǎo)航和超文本鏈接等實(shí)現(xiàn),良好的交互設(shè)置應(yīng)做到:結(jié)構(gòu)簡明清晰、風(fēng)格一致,操作設(shè)置具有高度的一致性和沉浸性;這樣的設(shè)計有助于學(xué)習(xí)者輕松訪問,并盡情地投入到學(xué)習(xí)情境,避免產(chǎn)生厭煩情緒。首先,《擴(kuò)散模擬游戲》界面的導(dǎo)航和超鏈接設(shè)計風(fēng)格一致,如主菜單的位置和鏈接方式相同,內(nèi)容區(qū)的下一步按鈕都位于右下角等。其次,界面的交互設(shè)計做到了沉浸性,它將用戶中心原則貫穿到超鏈接的設(shè)計,鏈接操作簡易,直接操作性有助于學(xué)習(xí)者將注意力集中到學(xué)習(xí)內(nèi)容。如圖3,當(dāng)學(xué)習(xí)者點(diǎn)擊任意活動鏈接時,只有界面右側(cè)的活動區(qū)會自動更新,而不是刷新整個網(wǎng)頁,學(xué)習(xí)者根本不會感覺到任何突兀的變化,能沉浸于自己選擇的學(xué)習(xí)情境。

          反饋設(shè)計具有及時性和高效性。反饋設(shè)計對于游戲來說至關(guān)重要,及時高效的反饋有利于激發(fā)和維持學(xué)習(xí)動機(jī),增強(qiáng)學(xué)習(xí)者的好奇心和獲勝欲望,增強(qiáng)學(xué)習(xí)的堅持性。學(xué)習(xí)系統(tǒng)在學(xué)習(xí)過程中要能適當(dāng)給予學(xué)習(xí)者反饋信息,這種信息包括學(xué)習(xí)者目前正在做什么、處于什么位置或者一些適當(dāng)?shù)奶崾拘畔⒌?。除此之外,《擴(kuò)散模擬游戲》幾乎同步反饋學(xué)習(xí)者最近一次操作的學(xué)習(xí)結(jié)果信息,并將這些信息跟蹤記錄到“游戲日志”和“我的賬戶”,具有高度的及時性和高效性。

          2 激勵環(huán)境設(shè)計

          訊息設(shè)計要注意激發(fā)和保持學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動機(jī),促進(jìn)學(xué)習(xí)者進(jìn)行深層次的信息加工,為此,必須強(qiáng)調(diào)激勵環(huán)境的設(shè)計。從心理學(xué)角度,激勵指為實(shí)現(xiàn)期望目標(biāo),以一定的刺激物誘發(fā)人的行為動機(jī),并引發(fā)、鼓勵行為的活動過程。美國哈佛大學(xué)的管理學(xué)教授詹姆斯認(rèn)為;“如果沒有激勵,一個人的能力發(fā)揮不過20%-30%;如果施以激勵,一個人的能力則可以發(fā)揮到80%~90%。”

          (1)強(qiáng)調(diào)人性化設(shè)計,以吸引注意和激發(fā)好奇心

          《擴(kuò)散模擬游戲》的設(shè)計強(qiáng)調(diào)以用戶為中心,不論布局設(shè)計還是內(nèi)容組織,都強(qiáng)調(diào)吸引學(xué)習(xí)者的注意力和好奇心。首先,游戲首頁(如圖2)采用人性化設(shè)計,開宗明義地闡明學(xué)習(xí)目標(biāo)、介紹學(xué)習(xí)者的游戲角色,采用視頻、圖、文多種形式給予明晰的操作指導(dǎo),提供獲取采納者的重要策略,還十分貼心地提供玩游戲的注意事項,以及第一步操作的建議性方略等,嘗試為學(xué)習(xí)者留下良好的第一印象。其次,在玩游戲的過程中,學(xué)習(xí)者可以自主控制學(xué)習(xí)過程,而且每一步操作結(jié)果都是不可預(yù)料的,再加上游戲采用角色扮演的策略,這些都在不同程度地激發(fā)學(xué)習(xí)者的興趣和好奇心。

          (2)突出需要的刺激,以激勵內(nèi)部動機(jī)

          善于捕捉學(xué)習(xí)者的需要,并與之建立關(guān)聯(lián),才能激勵內(nèi)在動機(jī)的形成,而內(nèi)在動機(jī)將成為不斷學(xué)習(xí)的持續(xù)動力。

          將學(xué)習(xí)內(nèi)容、目標(biāo)與學(xué)習(xí)者已有知識、技能和愿望建立關(guān)聯(lián)。學(xué)習(xí)者總會對自己感興趣的任務(wù)給予特殊關(guān)注,特別是,當(dāng)學(xué)習(xí)內(nèi)容和目標(biāo)與自己的學(xué)習(xí)愿望不謀而合,自已又有相關(guān)知識和技能來完成任務(wù)時,他們就會表現(xiàn)出強(qiáng)烈的學(xué)習(xí)欲望。《擴(kuò)散模擬游戲》的理論基礎(chǔ)是,羅杰斯(Rogers)教授的創(chuàng)新擴(kuò)散理論,其目的是幫助參與者學(xué)會應(yīng)用該理論中的各種推廣策略,成功地向特定組織推廣創(chuàng)新成果,而游戲參與者都是具備一定創(chuàng)新擴(kuò)散理論基礎(chǔ),有從事創(chuàng)新推廣意向的學(xué)習(xí)者。因此,該游戲的內(nèi)容和目標(biāo)與學(xué)習(xí)者已有水平和愿望有高度一致性,能夠激發(fā)學(xué)習(xí)者的內(nèi)部學(xué)習(xí)動機(jī)。

          提供自主學(xué)習(xí)氛圍,以與學(xué)習(xí)者的自身需要建立關(guān)聯(lián)。該游戲?yàn)閷W(xué)習(xí)者提供了相對寬松的學(xué)習(xí)環(huán)境,允許學(xué)習(xí)者按照自身需要,自主安排學(xué)習(xí)過程,學(xué)習(xí)者在參與活動時,可以根據(jù)自身需要選擇玩游戲的次數(shù),不斷體驗(yàn)各種策略的應(yīng)用序列;網(wǎng)站會自動跟蹤記錄學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)進(jìn)度,學(xué)習(xí)者可以通過日志和個人賬戶查看學(xué)習(xí)記錄,通過對比分析,找出有效的實(shí)踐策略。高度的自主性設(shè)計,充分考慮到了學(xué)習(xí)者內(nèi)在控制感的需要,有助于保證學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)熱情。

          采用角色扮演策略,以與學(xué)習(xí)者的真實(shí)任務(wù)建立關(guān)聯(lián)。整個游戲都圍繞問題情境:“如何能讓學(xué)校員工接受一項新改革”展開,模擬變革推廣的真實(shí)情景,為學(xué)習(xí)者建立真實(shí)任務(wù),學(xué)習(xí)者通過扮演變革推廣者角色,學(xué)習(xí)和應(yīng)用變革推廣的有效策略,了解真實(shí)情境中可能遇到的各種困難等。學(xué)習(xí)者通過游戲?qū)W習(xí)的知識和技能,都是具有可遷移性的,學(xué)習(xí)者可以將其應(yīng)用到真實(shí)的現(xiàn)實(shí)任務(wù)中。游戲規(guī)則中也提到,現(xiàn)實(shí)情境極其復(fù)雜,學(xué)習(xí)者通過游戲習(xí)得的知識和技能不一定百分百奏效,但其對現(xiàn)實(shí)實(shí)踐確實(shí)具有重要指導(dǎo)意義。

          (3)設(shè)置適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)水平

          如何能讓學(xué)校員工接受一項新改革?這是一個懸而未解的問題情境,無疑在挑戰(zhàn)所有學(xué)習(xí)者的想象力和創(chuàng)造力,試圖激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動機(jī)。

          設(shè)置合適的挑戰(zhàn)水平,激勵學(xué)習(xí)者形成正確的成功期望。根據(jù)YERKES-DODSON法則,挑戰(zhàn)水平和學(xué)習(xí)者的業(yè)績關(guān)系呈倒U型,挑戰(zhàn)水平過高和過低都不利于提高學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)業(yè)績。一方面,《擴(kuò)散模擬游戲》的時間期限為兩年,每一步游戲選擇至少耗時一周,時間上的緊迫感會為學(xué)習(xí)者帶來挑戰(zhàn)。另一方面,游戲向?qū)W習(xí)者展示了成功的可能性。游戲首頁為學(xué)習(xí)者提供第一步操作指導(dǎo),并提供重要暗示:爭取采納者并不是很難,是有套路的,他們可以成功;在玩游戲時,系統(tǒng)會為學(xué)習(xí)者的每步操作提供結(jié)果反饋和行動建議,幫助學(xué)習(xí)者更為順利地完成任務(wù),使之不致氣餒。

          明確目標(biāo)和任務(wù)需要,幫助學(xué)習(xí)者設(shè)立自己的目標(biāo)?!坝螒蛞?guī)則”明確指明學(xué)習(xí)目標(biāo),即使所有員工采納改革,并表示學(xué)習(xí)者不必急于一次性完成游戲,可以自定進(jìn)度,逐漸完成任務(wù);系統(tǒng)會自動保存游戲記錄,以備下次繼續(xù)進(jìn)行游戲。這些設(shè)計有助于學(xué)習(xí)者設(shè)立自己的學(xué)習(xí)目標(biāo),逐步安排游戲?qū)W習(xí)計劃,增強(qiáng)自我控制感,激發(fā)其學(xué)習(xí)欲望。

          篇2

          一、前言

          隨著移動通信技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的普及,手機(jī)的功能日益強(qiáng)大,成為人們生活不可或缺的用品。而喬布斯帶領(lǐng)的蘋果公司引發(fā)的手機(jī)革命,使得以諾基亞、摩托羅拉占主導(dǎo)的手機(jī)市場重新洗牌,開啟了智能手機(jī)大屏觸控操作方式的全新時代,為人們創(chuàng)造出了一種全新的移動信息體驗(yàn),在全球也掀起了一場蘋果手機(jī)的熱潮。手機(jī)市場的巨變是科技的發(fā)展與市場的需求,手機(jī)領(lǐng)域創(chuàng)新性的消除按鍵操作,引入觸摸屏的設(shè)計,使手機(jī)界面設(shè)計的重要性顯得尤為突出,界面設(shè)計隨之蓬勃發(fā)展。

          二、界面設(shè)計

          界面設(shè)計在國外盛行較早,近幾年在中國逐漸受到重視,界面設(shè)計師也成為一個新興崗位受到親昵。界面設(shè)計涉及到計算機(jī)科學(xué)、藝術(shù)、認(rèn)知心理學(xué)、人機(jī)工程學(xué)等知識。界面是人與產(chǎn)品之間經(jīng)互動、傳遞和交換信息的媒介,包括硬件界面和軟件界面。界面設(shè)計是通過用戶體驗(yàn)來提升設(shè)計,優(yōu)化信息與通信軟件系統(tǒng),以滿足用戶的需要。界面設(shè)計主要在視覺、聽覺和觸覺上運(yùn)用人的感知能力通過符號的意義,達(dá)到用戶與產(chǎn)品的信息交流。界面設(shè)計的成功與否,不僅決定了用戶對產(chǎn)品的第一印象,而且能拉近與產(chǎn)品的距離,給人帶來愉悅而難忘的體驗(yàn)。

          三、手機(jī)界面設(shè)計的特性

          (一)簡單明了,體貼細(xì)致

          手機(jī)是一個集信息技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)于一體的多功能產(chǎn)品,在生活中手機(jī)不再只是通訊的工具,更像是手中電腦,包括網(wǎng)絡(luò)游戲、應(yīng)用軟件、影視娛樂,成為日常生活中不可缺少的電子娛樂工具。現(xiàn)在智能手機(jī)絕大多數(shù)功能都集中在手機(jī)觸摸屏上,顯示屏成為信息配置交互的媒介,手機(jī)界面設(shè)計的重要性不可言喻。在手機(jī)界面設(shè)計中要考慮用戶使用習(xí)慣,方便操作,減少識別與操作的時間。讓用戶更加愉快、輕松、沒有負(fù)擔(dān)的進(jìn)行操作。因此,簡潔的界面設(shè)計更容易上手。

          (二)風(fēng)格統(tǒng)一,主題明確

          手機(jī)界面設(shè)計有效的傳播各種信息,進(jìn)行各種信息編輯、傳達(dá)和顯示。界面設(shè)計風(fēng)格逐漸成為手機(jī)的標(biāo)志,界面設(shè)計的表現(xiàn)手段和表現(xiàn)范圍得到了大大的擴(kuò)展。手機(jī)界面圖窗化、菜單化的交互界面大大豐富了設(shè)計師的表現(xiàn)力,解放了對設(shè)計形式的束縛。沒有風(fēng)格特色就是沒有閃光點(diǎn),盲目的突出炫麗的色彩和個性,忽視主題的表現(xiàn)是手機(jī)界面設(shè)計的大忌。整體化的設(shè)計風(fēng)格,突出各種信息傳播,將成為未來設(shè)計師的主要表現(xiàn)手段。

          (三)體現(xiàn)文化、品質(zhì)生活

          進(jìn)入品質(zhì)生活的時代,將科技成果應(yīng)用于產(chǎn)品設(shè)計中,不但促進(jìn)了產(chǎn)品設(shè)計水平的提高,也滿足了人對高品質(zhì)生活的追求??萍际墙缑嬖O(shè)計體驗(yàn)性、舒適性、美觀性和智能性的保證??萍寂c手機(jī)界面設(shè)計結(jié)合起來,手機(jī)界面更為清晰,視覺效果更為逼真,真實(shí)感強(qiáng),界面圖標(biāo)形象直觀??萍既谌朐O(shè)計文化中,才能有效拓展設(shè)計創(chuàng)造,達(dá)到理性和感性相統(tǒng)一的境界,創(chuàng)造一種文化的品味。

          四、手機(jī)界面設(shè)計原則

          良好的手機(jī)界面設(shè)計是易用性、互動性以及用戶需求的統(tǒng)一,為用戶創(chuàng)造一種完美的使用體驗(yàn)達(dá)到為以人為本的設(shè)計宗旨。

          (一)易用性

          現(xiàn)代手機(jī)以其擴(kuò)展性強(qiáng)大的功能逐漸融入人們的生活。手機(jī)功能的日益強(qiáng)大,科技含量日益升高,加之觸摸屏設(shè)計的融入,以往功能性按鍵都融入到界面設(shè)計里面,使得手機(jī)在使用上的復(fù)雜程度和潛在功能空前提高。高科技的產(chǎn)品難免給人帶來不適應(yīng)感,因此手機(jī)在界面設(shè)計上要能夠向用戶表明操作方式,讓用戶輕松上手。在操作方式上要從用戶的認(rèn)知規(guī)律出發(fā),逐步引導(dǎo)用戶,帶給人便利與快捷,使用戶面對這種智能產(chǎn)品不再那么陌生和恐懼。手機(jī)界面設(shè)計的易用性,使人和手機(jī)之間的關(guān)系更加融治。人性化的友好界面不僅要美觀簡潔易于操作,而且要具有引導(dǎo)人們進(jìn)行操作,遷就人的行為方式,體諒人的情感,增強(qiáng)使用興趣,縮短掌握時間,提高使用效率,使手機(jī)界面在使用上變得簡單易行。

          (二)互動性

          互動可以理解為是產(chǎn)品與用戶之間的一種交流。手機(jī)不在像過去那樣通過功能、外形、材質(zhì)或工藝等方面去獲取市場競爭,而是通過用戶體驗(yàn)來提升產(chǎn)品的價值,以用戶為中心的體驗(yàn)設(shè)計越來越受人們的重視,這種用戶體驗(yàn)主要是人機(jī)之間的交互界面設(shè)計,其核心的強(qiáng)調(diào)人性化、強(qiáng)調(diào)經(jīng)歷過程、強(qiáng)調(diào)角色扮演、強(qiáng)調(diào)親身體驗(yàn),吸引用戶樂于自我嘗試操作,自我學(xué)習(xí)。差強(qiáng)人意的手機(jī)界面設(shè)計,往往給人冷漠呆板,缺乏熱情的印象。隨著人類社會步入體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)時代,人們愈來愈追求個人的全面發(fā)展,追求新奇多樣化的人生體驗(yàn),渴望產(chǎn)生互動,更積極主動參與,越來越多期待在產(chǎn)品使用過程中獲得愉悅而難忘的體驗(yàn)。因此在手機(jī)界面設(shè)計上應(yīng)增加界面設(shè)計的互動性、多樣性和創(chuàng)造性,通過互動的方式與用戶進(jìn)行接觸,給人們帶來歡樂,留下更為深刻的記憶。手機(jī)界面是圖形、文字、聲音等元素的集合。互動性的融入讓用戶與手機(jī)之間的交流轉(zhuǎn)化為更加主動的參與。加強(qiáng)界面設(shè)計的生動性,可通過視覺、聽覺、觸覺、味覺,來增強(qiáng)用戶使用手機(jī)的愉悅度。

          (三)用戶需求

          產(chǎn)品設(shè)計的目的是為人服務(wù),因此,任何界面設(shè)計的開始必須面向用戶。滿足用戶需求,體現(xiàn)出設(shè)計對使用者的關(guān)懷,這樣的手機(jī)界面設(shè)計才具有生命力。手機(jī)界面設(shè)計需要準(zhǔn)確定位使用者、使用環(huán)境、使用方式,以用戶的期望和用戶的理解方式來進(jìn)行設(shè)計,一切以用戶的需求和感受為出發(fā)點(diǎn),避免那些虛張聲勢的噱頭。

          五、結(jié)語

          手機(jī)伴隨著時代的發(fā)展而不斷進(jìn)步,手機(jī)的變革豐富了現(xiàn)代社會生活,影響了人們的生活方式,提高了人們的生活質(zhì)量,已經(jīng)給我們帶來了前所未有的生活體驗(yàn)。在為來手機(jī)界面設(shè)計將更加豐富更加完善。

          參考文獻(xiàn):

          [1] 蘇青山.移動時代UI設(shè)計中用戶體驗(yàn)淺談[J].網(wǎng)絡(luò)財富,2010(3).

          篇3

              辨別一種文化的屬性,不是看它的外在形式如何,而是要透過現(xiàn)象觀其本質(zhì)。麥克盧漢(m. mcluhan)指出,媒介本身的意義遠(yuǎn)大于媒介內(nèi)容的意義。就對數(shù)字化應(yīng)用普及起到推動劑作用的圖形用戶界面而言,是幫助用戶快捷地運(yùn)用專業(yè)軟件改善工作效率還是滿足用戶娛樂時對信息的瀏覽、傳遞都無關(guān)緊要,關(guān)鍵是圖形用戶界面給人們帶來了新的活動方式,沒有圖形用戶界面這些活動就很難便捷展開。而在這些活動方式中,蘊(yùn)涵在圖形用戶界面這種設(shè)計藝術(shù)形式中的文化“化人”的作用逐漸顯現(xiàn)。

          1圖形用戶界面的文化屬性

              蘇聯(lián)美學(xué)家卡崗認(rèn)為:藝術(shù)是它所屬的文化的反映和代表,從這種意義上講,藝術(shù)起到了“文化自我意識”的作用,因?yàn)椤八囆g(shù)仿佛是一面鏡子,文化從中照見自己,從中認(rèn)識自己,并且只有在認(rèn)識自己的同時,才能認(rèn)識它所反映的世界”。我們在研究人類文化歷史進(jìn)程時,常常把藝術(shù)作為其中的重要內(nèi)容,例如在研究家具文化時,離不開對各種家具藝術(shù)品的研究;在研究陶瓷文化時,離不開對陶瓷器物審美特征及其文化內(nèi)涵的分析;研究當(dāng)下的計算機(jī)文化,也離不開對圖形界面設(shè)計藝術(shù)的文化內(nèi)涵和與之相關(guān)的社會環(huán)境的分析。

              藝術(shù)作為文化大系統(tǒng)中的一個子系統(tǒng),必然從屬和依附于文化大系統(tǒng),受到文化大系統(tǒng)的制約和影響。與此同時,藝術(shù)又是文化的一個獨(dú)特組成部分。每一個民族或時代的藝術(shù),都受到民族文化或時代文化的浸染和熏陶。對于藝術(shù)來講,社會文化大系統(tǒng)作為一種總的文化氛圍或文化條件,直接制約著作家、藝術(shù)家和讀者、觀眾、聽眾等每一個人“文化心理結(jié)構(gòu)”的形成,從而間接對藝術(shù)的創(chuàng)作與欣賞產(chǎn)生巨大的影響。

          1.1構(gòu)筑文化標(biāo)識的圖形用戶界面

              文化標(biāo)識是一種通過借助象征意義和手法來表達(dá)文化內(nèi)涵的方法,但同時它也是指具體的事物。第一,從中國傳統(tǒng)思想文化的視角來看,文化標(biāo)識是一種“表意之象”,即為“意象”。第二,從文化審美的視角來分析,文化標(biāo)識必須要具有“形”和“意”雙方面的含義,可謂“形”與“意”的融匯貫通。

              圖形用戶界面中的文化內(nèi)涵、使用功能凝結(jié)于具體的形象中,并通過“意象”的手法表述出來。文化的根本性作用決定了文化屬性必將成為圖形用戶界面的核心屬性。作為文化“意象”的圖形用戶界面當(dāng)然能夠成為文化標(biāo)識。圖形用戶界面成為文化標(biāo)識不單是商業(yè)層面?zhèn)鞑サ男枰?,更重要的是文化層面?zhèn)鞑サ男枰?。在圖形用戶界面文化標(biāo)識化的過程中,孕育圖形用戶界面的社會文化凝結(jié)于圖形用戶界面之中,圖形用戶界面文化的結(jié)構(gòu)與社會文化的結(jié)構(gòu)逐一對應(yīng),并清晰客觀地反映出社會文化的真實(shí)狀態(tài)。所以圖形用戶界面成為文化標(biāo)識的關(guān)鍵之處在于:對孕育圖形用戶界面的社會文化進(jìn)行認(rèn)識和理解,不斷從中吸取營養(yǎng),為傳播注人活力。縱觀成功設(shè)計的圖形用戶界面,大都以特定文化的“表意之象”即文化標(biāo)識的姿態(tài)出現(xiàn)。在一次次地闡述設(shè)計經(jīng)典中,蘋果mac os成為了美國所特有的文化“意象”,我們能在它的圖形用戶界面發(fā)展沿革中感觸到美國文化的起伏脈搏,能夠洞察到各個時期人們的思想、情感和價值觀。蘋果mac os已由一個單純的電腦操作軟件轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N文化標(biāo)識,它成為了地道美國文化的寫照。

          1.2圖形用戶界面的大眾文化傳播

              在當(dāng)今這個感官享受取性反思、生活同質(zhì)化與多元化并存的消費(fèi)時代,大眾文化利用大眾傳媒制造身體幻象,提供游戲化的心理經(jīng)驗(yàn),克服認(rèn)同焦慮,使更廣泛意義上的大眾充實(shí)了文化生活;它也許是趨時的、媚俗的,但是它卻為文化消費(fèi)者欣然接受。它不僅事實(shí)上已成為當(dāng)代文化的主流,而且深刻地影響了人們的生活方式與閑暇活動本身,改變了當(dāng)代文化的走向。

              圖形用戶界面設(shè)計作為視覺文化的主要景觀,必定會帶有大眾文化產(chǎn)品消費(fèi)的種種共性。除了傳統(tǒng)的商業(yè)化、模式化、娛樂化等特性外,圖像消費(fèi)的傾向不斷給予受眾滿足進(jìn)而激發(fā)他們的使用興趣。

              正如馬斯洛需要層次理論描述的那樣,消費(fèi)者在滿足基本需求后一般會有更高層次的追求。因此日常消費(fèi)產(chǎn)品本身應(yīng)具有實(shí)用功能、審美功能和象征功能,產(chǎn)品的用戶界面也應(yīng)與這三種功能相協(xié)調(diào)如果一個產(chǎn)品的界面能夠喚起消費(fèi)者的美好情感,能夠體現(xiàn)人與人之間的真摯感情,就可以使消費(fèi)者對產(chǎn)品產(chǎn)生興趣乃至達(dá)成消費(fèi)行動。

              我們大都接受這樣的認(rèn)識:在選擇汽車時想開“寶馬”還是“悍馬”抑或是只為代步,總能透露出用戶的某些價值觀和人生態(tài)度。事實(shí)上現(xiàn)在消費(fèi)者對手機(jī)的消費(fèi)態(tài)度亦如此如果說手機(jī)的硬件外觀設(shè)計可以比作為人體的各部分造型,那么手機(jī)的圖形用戶界面就好比人的氣質(zhì)和服飾風(fēng)格,它反映出這個“人”的個性特征、品位修養(yǎng)。對于消費(fèi)使用它的人來說,多少也會達(dá)成這種心理暗示。最近兩年的手機(jī)賣場給我們呈現(xiàn)了一個毋庸置疑的事實(shí),那就是多數(shù)手機(jī)的外觀造型大同小異。畢竟受規(guī)格、材料的限制,巴掌大小的手機(jī)造型上可以發(fā)揮的空間極其有限,某一款型走俏,其他品牌也會相繼模仿(目前的山寨機(jī)大行其道與此不無關(guān)系)。為了擺脫外觀造型沉悶和枯燥的陳腐樣式,圖形用戶界面設(shè)計在藝術(shù)美觀和調(diào)動用戶的情感方面,成為手機(jī)品牌展現(xiàn)個性魅力的舞臺,也成為消費(fèi)者選擇產(chǎn)品時的主要評判標(biāo)準(zhǔn)之一〕

              由于年輕代是新技術(shù)產(chǎn)品的主力消費(fèi)群體,因此他們對時尚訊息的追求與把握,也反映到圖形用戶界面的消費(fèi)與設(shè)計中來。一個好的圖形用戶界面設(shè)計往往會成為引導(dǎo)數(shù)碼市場發(fā)展趨勢的風(fēng)向標(biāo),以“蘋果”系列產(chǎn)品為例,無論是“蘋果”的電腦系統(tǒng)桌面還是ipod音樂播放器,還是它的iphone智能手機(jī),每一次“蘋果”產(chǎn)品隆重上市,都會掀起消費(fèi)熱潮和模仿熱潮,涌現(xiàn)出多款系統(tǒng)“蘋果”化軟件、“蘋果”山寨機(jī)現(xiàn)象,這些都與圖形用戶界面設(shè)計密切相關(guān)。由于圖形用戶界面是消費(fèi)者喜聞樂見的形式,因此以個人為單位的普通用戶所參與的圖形界面設(shè)計也異彩紛呈,尤其以個人博客(blog)、個人空間等自定義界面設(shè)計參與居多。圖形用戶界面儼然已成為一種設(shè)計藝術(shù)創(chuàng)作普及大眾化的對象,這種全面注重美觀和情感因素的設(shè)計潮流,實(shí)際上就體現(xiàn)著在信息時代背景下重新美化人類生活的努力。

          2圖形用戶界面設(shè)計與文化傳播互動影響

              學(xué)者王德勝認(rèn)為:“科學(xué)技術(shù)作為文化的組成之一,它的突破和發(fā)展,必須有賴于科學(xué)技術(shù)文化及時、有效地傳播,而社會的主要傳播手段的突破與發(fā)展,勢必推動和促進(jìn)科學(xué)技術(shù)的創(chuàng)新和變革,每一次傳播介質(zhì)、傳播手段的突破,往往會迎來一次翻天覆地的文化大發(fā)展。”文化傳播作為人類生存與發(fā)展的重要活動方式,很多活動都與之產(chǎn)生了密切聯(lián)系。當(dāng)前社會,視覺傳達(dá)設(shè)計一蓬勃發(fā)展,它亦與文化傳播有著千絲萬縷的聯(lián)系。同樣,作為當(dāng)代視覺傳達(dá)設(shè)計重要構(gòu)成部分的圖形用戶界面設(shè)計與文化傳播亦具有一定的共性主要表現(xiàn)在:

              第一,社會性。如同文化傳播一樣,圖形用戶界面設(shè)計也是由人開發(fā)、為人服務(wù)的,也是人與人之間進(jìn)行的一種社會交往活動,永遠(yuǎn)離不開人這個社會群體。

              第二,創(chuàng)造性。圖形用戶界面設(shè)計中,創(chuàng)造是它的核心靈魂。而文化傳播更是文化創(chuàng)新與發(fā)展的動力和源泉,人們在文化的傳播過程中,對信息進(jìn)行收集、選擇、加工和處理,無時無刻不彰顯了人類的創(chuàng)造性。

              第三,口的性。圖形用戶界面與文化傳播一樣,都是人類在一定意識支配下有指向性、有目的性的信息傳達(dá)活動。

              第四,互動性。圖形用戶界面設(shè)于十與文化傳播一樣,都屬于雙向交流的活動。從傳播學(xué)的角度講,圖形用戶界面設(shè)計的過程是一種信息分享的過程,它不僅僅要表達(dá)傳播者的主觀意愿,也要注意并尊重受傳者的客觀感受。圖形用戶界面設(shè)計是設(shè)計者與消費(fèi)者之間的互相溝通,文化傳播則體現(xiàn)了傳播者與受傳者之間的信息共享與交流,它們都以能引起被傳達(dá)者的互動為目的。

              圖形用戶界面設(shè)計與文化傳播本是兩個不同領(lǐng)域的概念,但由于其上述共性,將二者緊密地聯(lián)系在一起。圖形用戶界面設(shè)計承載著文化信息,傳播著文化知識,同時影響著一個時代的文化潮流

          篇4

          檢 索:.cn

          一、藝術(shù)設(shè)計中的圖形創(chuàng)意

          藝術(shù)設(shè)計中圖形的目的是創(chuàng)造一種可以快捷地傳遞信息的印象,以再現(xiàn)特定的信息。作為藝術(shù)設(shè)計中視覺傳達(dá)設(shè)計的基礎(chǔ),好的圖形設(shè)計離不開創(chuàng)意的支持,甚至可以將圖形設(shè)計的過程看作是創(chuàng)造性思維的實(shí)現(xiàn)過程。圖形創(chuàng)意本質(zhì)上是一種思維過程,它將人眼看到的信息以思維創(chuàng)意的過程表現(xiàn)出來,并用理性的分析手段形成圖形作品。創(chuàng)意過程中設(shè)計到多種思維方式,如形象思維、抽象思維、逆向思維、邏輯思維等。

          圖形設(shè)計中的優(yōu)秀創(chuàng)意因素需要具備幾個必要條件,首先圖形設(shè)計的創(chuàng)意要有獨(dú)到的視點(diǎn),在立意精巧的同時又要符合人的邏輯思維;其次視覺上要有一定的沖擊力,創(chuàng)意表達(dá)的信息在說明要描述問題的同時還應(yīng)該有深刻的寓意。圖形設(shè)計的創(chuàng)意始于推演主題,設(shè)計之初就要思考如何切入主題,推演圖形設(shè)計要傳達(dá)的信息主題,從而保證圖形設(shè)計中的思維始終圍繞主題進(jìn)行。

          圖形創(chuàng)意的構(gòu)型形態(tài)包括同構(gòu)、解構(gòu)兩種。[1]同構(gòu)本質(zhì)上是一種映射,是用其他事物表象出某種物象的結(jié)構(gòu);要想表征兩種物象之間的同構(gòu)關(guān)系,就必須要找到它們之間的共同點(diǎn)和相似點(diǎn),而同構(gòu)因素可以從內(nèi)容、輪廓等事物的形上尋找。解構(gòu)的過程和同構(gòu)相反,它是將自然形分解、打散,并按照既定意圖再次組合的構(gòu)形方式,這一過程中創(chuàng)造圖形的過程實(shí)質(zhì)上就是“在尋找同構(gòu)因素的同時打散、分解并重新組合的過程[2]”,如圖1所示。

          二、移動終端上的交互設(shè)計

          交互設(shè)計一般被認(rèn)為是涉及支持人們?nèi)粘9ぷ髋c生活的交互式數(shù)字產(chǎn)品的設(shè)計,它致力于了解用戶的期望,了解用戶與產(chǎn)品交互時的感受,其目的是使用戶可以輕松地與信息時代的數(shù)字化產(chǎn)品進(jìn)行溝通,設(shè)計更加有效的交互行為和方式,從而使產(chǎn)品更加易用,可以認(rèn)為交互設(shè)計就是為了更好的使人與產(chǎn)品溝通、交流的設(shè)計方式。對使用數(shù)字化產(chǎn)品過程中的行為與界面進(jìn)行交互設(shè)計,以此在用戶與數(shù)字化產(chǎn)品之間建立一種有機(jī)聯(lián)系,最終達(dá)到有效促進(jìn)交流的作用,這就是交互設(shè)計的目的。

          隨著智能手機(jī)的普及,手機(jī)的功能也多種多樣,在進(jìn)行手機(jī)的交互設(shè)計及界面設(shè)計時就需要根據(jù)屏幕分辨率、字號以及行距等將這些功能進(jìn)行分類和整理,并根據(jù)交互需求說明、交互類型、交互結(jié)構(gòu)模型等因素,劃分手機(jī)應(yīng)用界面的結(jié)構(gòu)模塊,并根據(jù)手機(jī)屏幕要顯示信息的相關(guān)內(nèi)容及順序,結(jié)構(gòu)化設(shè)計交互元素;當(dāng)應(yīng)用的菜單結(jié)構(gòu)及顯示信息結(jié)構(gòu)一致的情況下,還需要進(jìn)行屏幕、窗口以及菜單等的結(jié)構(gòu)設(shè)計、顯示要素的布局設(shè)計等[3];完成了總體布局設(shè)計及結(jié)構(gòu)設(shè)計后,還需要進(jìn)行應(yīng)用界面的美觀設(shè)計,以利用強(qiáng)烈的視覺沖擊達(dá)到品牌推廣的目的。

          優(yōu)秀的移動終端界面設(shè)計不僅要方便用戶操作,還應(yīng)該可以使用戶在陌生環(huán)境及有限時間內(nèi)較快掌握其使用方法。移動終端的交互設(shè)計主要可以分為兩方面:人識別手機(jī)的過程和手機(jī)對人的交流反饋過程。人識別手機(jī)的過程就是消化手機(jī)界面表達(dá)的寓意的過程,是用戶采集手機(jī)圖標(biāo)、文字、菜單等信息,并加以識別和理解,最后對比所學(xué)知識的過程。在人識別手機(jī)的時候手機(jī)還需要恰當(dāng)?shù)亟o人反饋,這種雙向性的交互才是真正的以用戶為中心的交互設(shè)計。手機(jī)對人的反饋主要包括目標(biāo)導(dǎo)向設(shè)計和信息反饋兩種。目標(biāo)導(dǎo)向設(shè)計是一種針對手機(jī)產(chǎn)品存在的問題提供解決方案的設(shè)計,而且這種解決方案可以滿足用戶的需求和目標(biāo)。目標(biāo)導(dǎo)向設(shè)計揣摩了用戶的心理和使用習(xí)慣,可以對用戶進(jìn)行下一步操作有所幫助,方便用戶在不同操作間直接跳轉(zhuǎn),減少用戶的操作麻煩。

          移動終端上的交互設(shè)計就是一種新的傳遞信息的方式,使用戶更加自然、更加人性化地交流并接受信息,減少用戶再學(xué)習(xí)的過程,而不是將信息強(qiáng)加于人。作為日常生活中用戶信息處理的重要工具。隨著多點(diǎn)觸摸技術(shù)、重力感應(yīng)等移動終端新技術(shù)的發(fā)展,移動終端上的交互方式也開始變得多種多樣,但是對這些新技術(shù)的不合理利用也會在交互過程中出現(xiàn)效率及自然性等問題,隨著這些問題暴露得日益明顯,移動終端應(yīng)用設(shè)計師們也開始越來越關(guān)注移動終端上用戶與產(chǎn)品的交互問題。另外,在移動終端上設(shè)計具有交互的應(yīng)用時要考慮移動終端的型號等因素,這無疑會增加交互設(shè)計的難度。移動終端的顯示區(qū)域較小,難以實(shí)現(xiàn)多窗口同時運(yùn)行,所以桌面交互設(shè)計中,用戶在桌面同時進(jìn)行多種操作的模式并不可行。鑒于這種限制,桌面上的交互設(shè)計模式在移動終端上應(yīng)用時不得不被精簡和壓縮,這就需要借助良好的交互設(shè)計彌補(bǔ)這一缺陷。目前移動終端上的交互設(shè)計正處于發(fā)展的早期,在進(jìn)行交互設(shè)計時如果充分考慮到用戶的認(rèn)知特征、視覺交互設(shè)計因素以及移動終端的上下文等因素,避免交互設(shè)計在移動終端上的易出錯、不合理、繁瑣等問題,那么交互設(shè)計最終將走向更加自然、人性化的方向,做到高效、順暢的人機(jī)交互。

          手機(jī)等移動終端上輸入文本比較繁瑣,手機(jī)上觸摸屏及全鍵盤的文本輸入都不像桌面終端設(shè)備的文本輸入那樣便捷,因此移動終端上的交互設(shè)計要盡量避免用戶輸入不必要的文本信息,而可以代替以選擇列表或者是模糊查詢的方式。在用戶輸入部分關(guān)鍵詞后,交互設(shè)計方式可以給出相應(yīng)的提示信息,運(yùn)行用戶選擇檢索目標(biāo)或從包含目標(biāo)的列表中進(jìn)行選擇,從而減少輸入文本的麻煩。另外,雖然觸摸屏的輸入方式接近于用戶的日常使用習(xí)慣,但目前移動終端上手寫輸入識別的準(zhǔn)確性還不盡人意,加之觸摸屏手寫的反饋時間比較慢,所以移動終端的交互設(shè)計不建議使用。手機(jī)等移動終端的交互設(shè)計有不同于桌面終端的特點(diǎn),不僅要考慮不同終端型號、不同平臺的兼容性問題,還要具有行為交互方式,其不便利的輸入方式和復(fù)雜的交互路徑,決定了只有充分考慮移動終端本身的交互特點(diǎn),才可以更好地利用已有的交互設(shè)計經(jīng)驗(yàn),設(shè)計出區(qū)別于桌面交互方式的移動終端應(yīng)用。

          移動終端上的交互設(shè)計可以分為以下幾個過程[4]:(1)調(diào)查研究及概念定義。交互設(shè)計師根據(jù)前期調(diào)研結(jié)果以及用戶訪談記錄,圈定交互設(shè)計要面向的目標(biāo)人群;同時標(biāo)識需要并建立需求概念,從而把用戶需求和應(yīng)用需求有機(jī)結(jié)合起來。(2)迭代設(shè)計與執(zhí)行。根據(jù)用戶的需求進(jìn)行移動終端品牌應(yīng)用的設(shè)計,并分階段地進(jìn)行迭代評估,以構(gòu)建應(yīng)用的交互設(shè)計結(jié)構(gòu);設(shè)計完畢后,選擇最佳交互設(shè)計方案,并完成交互設(shè)計的最終呈現(xiàn)。(3)。展示交互設(shè)計成果,并利用市場進(jìn)行整個交互設(shè)計的評估。在以上三個交互設(shè)計的階段中,用戶應(yīng)該全程參與交互設(shè)計的開發(fā)過程。

          三、智能家居品牌應(yīng)用軟件

          數(shù)字信息化技術(shù)的發(fā)展使移動終端成為日常信息交流的重要平臺,基于手機(jī)終端的交互設(shè)計也成為近期研究的熱點(diǎn);另外,隨著智能家居技術(shù)及智能監(jiān)控技術(shù)應(yīng)用的不斷成熟,利用手機(jī)等移動終端遠(yuǎn)程控制智能家居也日益流行,并成為一種影響深遠(yuǎn)的發(fā)展趨勢[5]。利用移動終端上的智能家居應(yīng)用軟件,用戶即使出門在外也可以遙控開啟智能家居洗衣機(jī)洗衣,或者回家前即可遙控微波爐預(yù)熱食物,這樣的智能家居應(yīng)用不僅可以有效節(jié)約用戶的時間,還會給用戶帶來極大的便利。本文接下來根據(jù)智能家居的發(fā)展趨勢,在移動終端上設(shè)計一款智能家居應(yīng)用軟件。

          本文在基于Iphone的手機(jī)平臺上設(shè)計了一款針對蘋果用戶的智能家居應(yīng)用軟件,用戶可以利用此智能家居軟件完成遠(yuǎn)程控制洗衣的功能,這款智能家居軟件不僅可以遠(yuǎn)程設(shè)定智能洗衣機(jī)的運(yùn)轉(zhuǎn)時間,還能夠隨時進(jìn)行洗衣情況監(jiān)控,用戶無需時刻守候在洗衣機(jī)旁。使用Iphone的用戶大多是智能手機(jī)移動終端的高端用戶,可以熟悉使用智能手機(jī)應(yīng)用,而且這部分用戶一般都使用3G網(wǎng)絡(luò),能夠隨時利用網(wǎng)絡(luò)遠(yuǎn)程控制家居設(shè)備。分析了此類用戶的特點(diǎn)后,選擇七位使用Iphone的手機(jī)用戶,他們都有較高的收入水平,家中都有智能洗衣機(jī)。在對這些用戶對于智能洗衣機(jī)的觀點(diǎn)進(jìn)行了解后,本文將智能洗衣機(jī)的概念分解為“智能”、“洗”、“機(jī)器”以及“控制”四個主題概念。

          明確了用戶對智能家居應(yīng)用軟件的概念定義后,借助功能隱喻模型可以找到智能洗衣應(yīng)用的基本功能元素包括以下幾點(diǎn):智能開關(guān)、暫停、調(diào)節(jié)模式、洗衣進(jìn)程顯示以及掃描;這些功能可以分為顯示和操作兩類。本文首先對市場上的智能洗衣機(jī)具備的功能進(jìn)行調(diào)查,并設(shè)計調(diào)研問卷,咨詢上述七名用戶對智能洗衣機(jī)功能的重點(diǎn)關(guān)注點(diǎn),將智能家居應(yīng)用軟件的功能設(shè)計為掃描衣服數(shù)量、選擇洗衣模式、顯示洗衣進(jìn)程以及控制洗衣的狀態(tài)(開始、暫停以及停止)等功能因素。確定了智能家居應(yīng)用的功能因素后,再利用結(jié)構(gòu)隱喻模型串聯(lián)所有的功能點(diǎn),這樣可以更好地設(shè)計功能因素間的層級關(guān)系以及功能按鍵的排布方式。在對以上用戶的使用習(xí)慣進(jìn)行分析后發(fā)現(xiàn),市場上已有的一些智能家居應(yīng)用軟件的交互設(shè)計結(jié)構(gòu)可以借鑒,這樣能夠降低用戶學(xué)習(xí)新應(yīng)用的成本。用戶在使用智能洗衣應(yīng)用時,一般會經(jīng)過查看衣物種類、設(shè)定洗衣模式、查看洗衣進(jìn)程等步驟;在智能洗衣應(yīng)用的界面設(shè)計時,由于旋轉(zhuǎn)按鈕的動作與用戶操作智能洗衣機(jī)實(shí)體的行為方式相同,所以設(shè)定洗衣模式的動作可以借鑒旋轉(zhuǎn)按鈕的動作,以符合自然的用戶體驗(yàn)原則。

          可以設(shè)定智能洗衣應(yīng)用的主題和風(fēng)格,諸如白色、水珠、科技等等??梢詫⒅悄芟匆聭?yīng)用的主界面主題設(shè)置為科技模式,并抽取動畫中EVA機(jī)器人的特征,混合渲染白色及藍(lán)調(diào),充分顯示出科技感及智能性,在開啟應(yīng)用程序前預(yù)先顯示一個機(jī)械化自動門,從而給用戶一種機(jī)械感及自動感。另外,這樣的應(yīng)用設(shè)計以機(jī)器人為主題,更好地切合了智能家居的主題。

          總結(jié)

          本文從交互設(shè)計入手,介紹了基于移動終端的交互設(shè)計,調(diào)查了市場上的智能洗衣機(jī)具備的功能,并設(shè)計調(diào)研問卷,咨詢用戶對智能洗衣機(jī)功能的重點(diǎn)關(guān)注點(diǎn),然后設(shè)計了一種智能家居應(yīng)用軟件。

          注釋

          [1] 薄玉桴:《智能手機(jī)應(yīng)用軟件交互設(shè)計和設(shè)計流程研究》,華東理工大學(xué)碩士學(xué)位論文,2011。

          [2] 李鴻明:《基于手機(jī)游戲中的人機(jī)界面交互設(shè)計及應(yīng)用研究》,華南理工大學(xué)碩士學(xué)位論文,2012。

          篇5

          中圖分類號:TP311 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1009-3044(2016)15-0122-04

          Abstract: GameBoyAdvance game simulator is transplanted to the embedded system. With open source cross platform multimedia development library SDL, the simulator source code based on PC is transplanted, including function such as the window design, key events of judgment and audio playback man-machine interface design, eventually the GameBoyAdvance game in the SDL operation is completed.

          Key words: GameBoyAdvance; SDL library; embedded system

          1 背景

          GameBoyAdvance游戲以其獨(dú)特的魅力吸引了大量的游戲愛好者。相對Game Boy游戲的早期版本,如GameBoy、Game BoyColor游戲,GameBoyAdvance游戲需要耗費(fèi)龐大的系統(tǒng)資源,隨著嵌入式處理器處理能力的迅猛發(fā)展,GBA游戲模擬器在嵌入式處理器的移植、運(yùn)行成為了可能。模擬器的移植工作是本論文中最大的內(nèi)容之一,移植工作顯得非常重要,它決定著這個論文是否能順利進(jìn)行下去。但是移植過程中會出現(xiàn)許多不確定因素,因素是多樣的,有被移植代碼的因素,也有來自SDL本身接口函數(shù)處理的因素,因此被移植代碼是否最終能夠在系統(tǒng)中正常運(yùn)行將遇到許多障礙。由于windows下的開發(fā)工具非常方便,因此我們的思路是先拋開SDL的移植,在去掉windows的API接口后先能夠確保代碼在windows上編譯通過,然后再將代碼進(jìn)行SDL移植,雖然看似多走了一段路,但這樣將移植風(fēng)險降到了最低。

          GameBoyAdvance模擬器能夠正常在嵌入式系統(tǒng)下運(yùn)行,其移植過程是一個充滿挑戰(zhàn)的旅程,我們選擇VC++6.0,通過VC++6.0 windows開發(fā)工具的調(diào)試修改,使得GBA游戲能夠在windows下運(yùn)行,最終能夠移植到嵌入式系統(tǒng)下運(yùn)行。

          2 GameBoyAdvance在SDL上的移植

          由于GameBoyAdvance模擬器是開源代碼,所以在網(wǎng)上可以找到GameBoyAdvance模擬器的部分代碼,但這些代碼都只能在系統(tǒng)上編譯以及對GBA文件進(jìn)行解碼,但是調(diào)用windows的AIP函數(shù)會出錯,所以沒有游戲運(yùn)行窗口、按鍵響應(yīng)、音頻播放等基本功能,也就是說,一般用網(wǎng)上的開源源代碼編譯出來的可執(zhí)行程序不能直接運(yùn)行GBA游戲。

          SDL是一個用C語言編寫的免費(fèi)跨平臺多媒體開發(fā)庫,使用LGPL許可證,可用于游戲、游戲開發(fā)工具、模擬器、樣本演示、多媒體應(yīng)用等。[1]為了添加人機(jī)交互界面,我們直接將工程中的windows的API函數(shù)拋棄,與跨平臺的SDL相結(jié)合起來,調(diào)用SDL中的一些庫函數(shù),從而實(shí)現(xiàn)對GameBoyAdvance模擬器的移植。

          2.1 SDL庫函數(shù)的添加

          先將開源源代碼工程中的main.cpp文件更名newMain.cpp,把 GameBoyAdvance整個工程文件和newMain.cpp文件添加到VC++6.0的工程中,當(dāng)執(zhí)行編譯時會產(chǎn)生許多錯誤,部分錯誤如下:

          C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(16): error C2062:type 'int' unexpected

          C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2146: syntax error : missing ';' before identifier 'CALLBACK'

          C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C4430: missing type specifier - int assumed. Note: C++ does not support default-int

          C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2146: syntax error : missing ';' before identifier 'WndProc'

          C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2065: 'HWND' : undeclared identifier

          C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2065: 'UINT' : undeclared identifier

          C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2065: 'WPARAM' : undeclared identifier

          C:\GBV\vb_no_MMX\vb_no_MMX\win32\newMain.cpp(17) : error C2065: 'LPARAM' : undeclared identifier

          可以看出,編譯出錯主要是因?yàn)樵垂こ淌侵苯诱{(diào)用windows下API函數(shù),但我們在移植初將這些API函數(shù)的頭文件刪除了,部分刪除內(nèi)容如下:

          #include

          #include

          #include

          #include

          #include

          #include

          #include

          #include

          #include

          #include

          所以,如果要進(jìn)行SDL移植,就要加上SDL庫和模擬器源代碼的頭文件,添加內(nèi)容如下:

          #include

          #include

          #include

          #include

          #include

          #include

          #include "SDL.h"

          #include "GBA.h"

          #include "agbprint.h"

          #include "Flash.h"

          #include "Port.h"

          #include "debugger.h"

          #include "RTC.h"

          #include "Sound.h"

          #include "Text.h"

          #include "unzip.h"

          #include "Util.h"

          #include "gb/GB.h"

          #include "gb/gbGlobals.h"

          至此,GameBoyAdvance模擬器開源源代碼成功用SDL移植成無人機(jī)交互界面的模擬器。

          3 為GameBoyAdvance模擬器增加人機(jī)交互界面

          當(dāng)GameBoyAdvance在Windows上利用SDL實(shí)現(xiàn)了無人機(jī)交互界面移植成功后,模擬器還只是 “又聾又啞”,還需要添加人機(jī)交互界面才是一個完整的模擬器。這個過程包括了3大部分的內(nèi)容:游戲畫面、鍵盤響應(yīng)、聲音播放。

          3.1 窗體設(shè)計

          通過SDL建立窗口界面,在newMain.cpp的main函數(shù)里添加創(chuàng)建窗口語句,就可以建立在windows下的窗口,部分程序如下:

          if(cartridgeType == 0) {

          srcWidth = 240;

          srcHeight = 160;

          systemFrameSkip = frameSkip;

          } else if (cartridgeType == 1) {

          if(gbBorderOn) {

          srcWidth = 256;

          srcHeight = 224;

          gbBorderLineSkip = 256;

          gbBorderColumnSkip = 48;

          gbBorderRowSkip = 40;

          } else {

          srcWidth = 160;

          srcHeight = 144;

          gbBorderLineSkip = 160;

          gbBorderColumnSkip = 0;

          gbBorderRowSkip = 0;

          }

          systemFrameSkip = gbFrameSkip;

          } else {

          srcWidth = 320;

          srcHeight = 240;

          }

          destWidth = (sizeOption+1)*srcWidth;

          destHeight = (sizeOption+1)*srcHeight;

          surface = SDL_SetVideoMode(destWidth, destHeight, 16,SDL_ANYFORMAT|SDL_HWSURFACE|SDL_DOUBLEBUF | (fullscreen ? SDL_FULLSCREEN : 0));

          3.2 加入鍵盤響應(yīng)

          為了能響應(yīng)到按鍵事件,我們在newMain.cpp文件中利用SDL對按鍵事件響應(yīng)的判斷,自行編寫按鍵事件響應(yīng)函數(shù),從而可以達(dá)到對按鍵進(jìn)行響應(yīng),程序如下:

          while(SDL_PollEvent(&event) {

          if(event.type == SDL_KEYDOWN) {

          switch(event.key.keysym.sym) {

          case SDLK_UP: // GBA_UP

          ZSC_Key_UP();

          break;

          case SDLK_DOWN : //GBA_DOWN

          sample[1][sample_pos] = (short) (r >> 8);

          sample_pos++;

          if (sample_pos >= AUDIOBUFFER) {

          play_sample(sample[0], sample[1]);

          sample_pos = 0;

          }

          }

          WriteSample中,當(dāng)音頻數(shù)據(jù)采集到AUDIOBUFFER的長度后 ,音頻數(shù)據(jù)通過 play_sample播放出去。我們將play_sample填入代碼,將采集到的音頻數(shù)據(jù)存儲在final_wave中,由回調(diào)函數(shù)waveout播放出去。部分程序如下所示:

          void play_sample(signed char *dataL, signed char *dataR)

          {

          int i;

          for (i = 0; i < 2049; i++)

          {

          sdlBuffer [waveptr] = (dataL[i] +dataR[i] );

          waveptr++;

          if ( waveptr == 2048 )

          {

          waveptr = 0;

          wavflag = 2; wavdone=0;

          }

          else if ( waveptr == 1024 )

          {

          wavflag = 1; wavdone=0;

          }

          while (!wavdone) SDL_Delay(0);

          }

          }

          因?yàn)樵a中的close_audio用來關(guān)閉聲音設(shè)備,而SDL的 SDL_CloseAudio()函數(shù)可以用來實(shí)現(xiàn)對聲音設(shè)備的關(guān)閉,因此在close_audio中填入代碼:

          void close_audio(void)

          {

          SDL_CloseAudio();

          audio_is_open = 0;

          }

          至此模擬器能夠顯示游戲畫面、播放游戲音樂、響應(yīng)用戶指令,已經(jīng)能夠運(yùn)行在凌動平臺下了,有了上述基礎(chǔ)下一步只需要做一些小小改動即可運(yùn)行在嵌入式系統(tǒng),如linux系統(tǒng)、WinCE等等。移植GameBoyAdvance模擬器運(yùn)行游戲如圖1所示:

          4 結(jié)束語

          論文成功的將GameBoyAdvance游戲模擬器成功移植到凌動平臺上。通過測試,支持大部分網(wǎng)絡(luò)下載的GBA文件格式的游戲。游戲畫面清晰流暢,聲音,按鍵操作可靠。論文雖然達(dá)到了預(yù)期目的,但仍有許多可以改善的地方,如在游戲運(yùn)行中存在聲音有輕微不流暢,畫面有輕微卡、頓的現(xiàn)象,將在后續(xù)的研究過程中進(jìn)行改進(jìn)。

          參考文獻(xiàn):

          [1] 王園園, 高明煜, 曾毓. 基于 SDL 庫的嵌入式平臺中文顯示技術(shù)研究[J]. 計算機(jī)系統(tǒng)應(yīng)用, 2009(4).

          篇6

              幾年前,我們還在想象如何足不出戶游遍世界大大小小的博物館,領(lǐng)略世界的博大,如今已經(jīng)可以輕易實(shí)現(xiàn)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)以及網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展帶來了“數(shù)字博物館”這種新形式,更帶給我們驚喜,人們真的可以在網(wǎng)絡(luò)上或者通過購買媒體光盤來“游覽”博物館,解決了地域以及時間的種種問題。科技是偉大的,同時也帶給我們種種思考:如何建設(shè)一個好的數(shù)字博物館?

              建設(shè)一個好的數(shù)字博物館,其結(jié)構(gòu)是尤為重要的。就像我們平時選擇住房,沒有好的結(jié)構(gòu)住進(jìn)去并不舒服,無論房子用了怎樣的建筑材料和新技術(shù),都不能滿足人們對于舒適感覺的重視。論文百事通數(shù)字博物館的建設(shè)也是這樣,我們大可以將它想象為現(xiàn)實(shí)的博物館來研究它的結(jié)構(gòu)。

              一、數(shù)字博物館系統(tǒng)結(jié)構(gòu)定義

              通常實(shí)體博物館有這樣幾個基本結(jié)構(gòu):導(dǎo)航及外觀(包括博物館的整體感覺,包括裝飾和陳列所形成的氣氛),展品陳列區(qū),瀏覽者休息及交流區(qū),瀏覽者留言區(qū),咨詢服務(wù)區(qū)(包括觸摸屏等科技元素),所有展品收藏區(qū)(或者檔案收藏區(qū))。

              虛擬博物館與傳統(tǒng)博物館有很多共通和可以借鑒的地方。數(shù)字博物館總結(jié)起來大致也可以分為六個部分:用戶界面、展示區(qū)、互動游戲區(qū)、檢索區(qū)、討論區(qū)、資源庫。

              1.用戶界面:它是每一個數(shù)字博物館必不可少的元素,是數(shù)字博物館的導(dǎo)航,以直觀引導(dǎo)用戶尋找自己需要的內(nèi)容,是數(shù)字博物館視覺藝術(shù)的體現(xiàn),也是對于整個博物館藝術(shù)氛圍的視覺載體。

              2.展示區(qū):是具體展示數(shù)字博物館內(nèi)容的區(qū)域。相當(dāng)于實(shí)體博物館中的展品陳列區(qū),也是博物館中的重要部分。展示區(qū)還可以分為普通展示區(qū)和主題性展示區(qū)。普通展示區(qū)是進(jìn)行長期展示的區(qū)域,專題展示區(qū)則需要定期更換領(lǐng)域新的動向或者用戶和受眾感興趣的主題,形式比較自由。

              3.互動游戲區(qū):這個區(qū)域在數(shù)字博物館中是一個娛樂性的區(qū)域,通過游戲加深對博物館內(nèi)容的理解,起到增加趣味性的作用。現(xiàn)在,無論是何種載體的數(shù)字博物館都開始重視這個區(qū)域。

              4.檢索區(qū):當(dāng)用戶面對著龐大的博物館系統(tǒng),有目的地想要尋找某個內(nèi)容的資料時,利用導(dǎo)航進(jìn)入非常不方便。這時需要發(fā)揮博物館的檢索功能,快速準(zhǔn)確地找到對應(yīng)信息。而一個高效率的信息檢索系統(tǒng)對于數(shù)字博物館來說是很重要的。檢索需要具備完善的檢索系統(tǒng)。一方面是檢索內(nèi)容,如文字資料檢索、圖片資料檢索、視頻資料檢索等;另一方面是檢索方式,如關(guān)鍵字檢索;內(nèi)容檢索;資料信息檢索等手段。

              5.討論區(qū):用于用戶實(shí)時瀏覽過后的交流與意見反饋。對于以網(wǎng)絡(luò)為載體的數(shù)字博物館,討論區(qū)是必不可少的結(jié)構(gòu)。

              6.資源庫:它是整個數(shù)字博物館的倉庫。用戶通過導(dǎo)航系統(tǒng)或檢索區(qū)來調(diào)用數(shù)據(jù)庫中的內(nèi)容。

              圖1:數(shù)字博物館系統(tǒng)板塊

              二、數(shù)字博物館各系統(tǒng)結(jié)構(gòu)中的藝術(shù)表現(xiàn)及文化創(chuàng)意

              了解了數(shù)字博物館的結(jié)構(gòu)及其作用,接下來就是怎樣去把握各個結(jié)構(gòu)的藝術(shù)表現(xiàn)以及文化創(chuàng)意。

              (一)用戶界面:用戶界面中包含著幾大元素:界面背景、交互熱區(qū)、標(biāo)題文字以及界面動畫。用戶界面設(shè)計往往是設(shè)計者藝術(shù)手法最直觀的表現(xiàn)。由于用戶界面不僅帶給人視覺上的感受同時也充當(dāng)著導(dǎo)航的作用,所以藝術(shù)與功能之爭同樣存在于用戶界面的設(shè)計上。既要體現(xiàn)數(shù)字博物館的文化藝術(shù)氛圍和交互的趣味性,又要最大限度地實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互,使用者可以方便地進(jìn)行瀏覽和操作。這并非是簡單的多媒體界面設(shè)計。數(shù)字博物館的任務(wù)決定了它的功能性是至關(guān)重要的。所以可以說數(shù)字博物館用戶界面設(shè)計中的功能與藝術(shù)是基礎(chǔ)和上層建筑的關(guān)系,兩者并非是沖突的。

              以剛剛奪得莫比斯大賽全場大獎的“盛世鐘韻”(大鐘寺博物館)為例,大鐘寺博物館的界面設(shè)計在取材上采用的是中國古紋樣以及鐘的形象,用戶第一印象就知道博物館的內(nèi)容。其次,在設(shè)計手法上多用曲線,突出了古典的韻味。顏色上采用純度較高的藍(lán)色、黃色和紅色,是中國的古典用色;界面大面積采用勻染手法的背景,靈感來自于恢宏的中國畫法,給人濕潤與和諧的視覺感覺;在交互動畫上采用了光效,更增加了東方神秘氣氛;風(fēng)格上采用了古典與現(xiàn)代折衷的路線,較多地利用了自然的元素。

              (二)展示區(qū):如果說用戶界面更多地體現(xiàn)了藝術(shù)手法,那么展示區(qū)就需要有更多的文化創(chuàng)意在其中。中國的文化藝術(shù)非常地龐雜,很多藝術(shù)形式甚至比較相近或是互相關(guān)聯(lián)。要抓住最具特色的一點(diǎn),使其成為一條線索。例如,濰坊楊家埠年畫、武強(qiáng)年畫以及天津楊柳青年畫同是年畫,楊家埠的特色就在于線條粗獷,色澤明快,用色鮮艷以紅、綠、藍(lán)、黃為主,對比強(qiáng)烈,主題突出。畫中人物質(zhì)樸大方,散發(fā)著濃郁的鄉(xiāng)土氣息。年畫不僅是祈福時張貼,也具有一定的故事性,完全來源于生活,真實(shí)而又充滿趣味。所以在展示楊家埠年畫時也以他的藝術(shù)特色作為出發(fā)點(diǎn),多用鮮艷的顏色來表現(xiàn)。

              在“盛世鐘韻”這個數(shù)字博物館作品中也體現(xiàn)了很好的文化創(chuàng)意。每一個國家都有各自的鐘文化,中國的鐘與世界其他國家的鐘有什么區(qū)別,在作品中的體現(xiàn)就顯得很重要。這個作品不僅要滿足中國人對于鐘文化的好奇更要滿足外國懷著比較心態(tài)的瀏覽者的探究。所以,在作品中突出展現(xiàn)了“編鐘”這一部分。編鐘文化是中國獨(dú)有的類別,其制鐘技藝與眾不同,古代勞動人民的智慧使其還具備了樂器的功能,這更增加了編鐘的傳奇色彩。這是展示“展品”特色的需要,更是能夠更好詮釋作品的創(chuàng)意點(diǎn)。

              除此之外,視頻的大量運(yùn)用也能為數(shù)字博物館增色不少。舞蹈博物館也屬于無形文化數(shù)字博物館。有很多口傳心授的傳播方式不能通過實(shí)體的展示實(shí)現(xiàn),在數(shù)字博物館中可以大量運(yùn)用視頻以及動態(tài)捕捉技術(shù)實(shí)現(xiàn)。舞蹈屬于瞬間的動作,可以用攝像將其復(fù)制和保存。除了影像的錄制,很多時候采用動態(tài)捕捉器,將專門的點(diǎn)固定在關(guān)節(jié)上,舞蹈者舉手投足,手?jǐn)[動與身體所呈現(xiàn)的角度和距離,頭扭動的頻率與節(jié)奏都可以詳細(xì)準(zhǔn)確地記錄成為動畫,運(yùn)用到數(shù)字博物館中。視頻以及動畫技術(shù)在很多無形文化遺產(chǎn)類的數(shù)字博物館中都占據(jù)了很重要的作用。解決了由無形文化遺產(chǎn)活動性、瞬間性的特點(diǎn)所制造的難題。

              文化創(chuàng)意的方式除了結(jié)構(gòu)上的創(chuàng)意,表現(xiàn)形式上的創(chuàng)意還有文字上的創(chuàng)意。以多媒體光盤“吳橋雜技”為例。我國的雜技種類繁多,分布也比較分散,“吳橋雜技”在制作時也頗費(fèi)了一番功夫,怎樣找創(chuàng)新點(diǎn),挖掘興趣點(diǎn)成為了這個作品首要解決的問題。通過實(shí)地的考察和總結(jié),創(chuàng)作者們發(fā)現(xiàn)了吳橋雜技一個很有趣的特點(diǎn),這也正是吳橋雜技區(qū)別于其他雜技的重點(diǎn)所在。那就是在吳橋人人都會雜技,雜技是人們生活的一部分,是茶余飯后的娛樂休閑活動。甚至還流傳著一句順口溜“上到九十九,下到剛會走,吳橋雜技人人拿手”。這句順口溜簡潔準(zhǔn)確地體現(xiàn)了吳橋雜技的特點(diǎn),那就是人人都會雜技并且玩兒的都是身邊的生活用品。用筷子頂起滾燙的茶壺;用嘴含著桌子一角把它叼起來;蹬小孩兒等雜技信手拈來。就是這一句話成為了整個作品的創(chuàng)意點(diǎn),使吳橋雜技的特點(diǎn)一下子深入人心。此外還有很多板塊的標(biāo)題別有意味,講面食的博物館以帶“面”字的四字成語總結(jié)既簡練又巧妙地突出了文化內(nèi)涵。

              (三)互動游戲區(qū):互動成分的增加為整個數(shù)字博物館增添了娛樂的氣氛,更具有親和力,因此在整個數(shù)字博物館作品中比較容易成為興趣點(diǎn)?!按箸娝虏┪镳^”中為編鐘設(shè)計了虛擬游戲——敲編鐘。這引起了很多外國友人的興趣,紛紛嘗試。此外,在展示區(qū)還有一個比較引人注意的內(nèi)容就是還原鐘的制作過程。用3D技術(shù)制作的虛擬動畫還原了當(dāng)時人們澆灌鑄鐘的勞動場景以及工序。那一段歷史誰也無法回去重新目睹,但是模擬的動畫卻打破了時空的界限,讓每一個瀏覽者重溫了鑄鐘的工序,仿佛身在其中,更增添了博物館的歷史氛圍。

              (四)檢索區(qū):檢索區(qū)相對于內(nèi)容較為復(fù)雜的大型數(shù)字博物館是非常實(shí)用的。由于在數(shù)字博物館中展示了大量有關(guān)的文字信息以及圖片和視頻,這些資料本身又具有一定的信息描述,因此可以成為檢索的手段。如果單獨(dú)陳列出文字、圖片和視頻資料的檢索,將會大大增加數(shù)字博物館的交互優(yōu)勢,更加人性化。在這里以一個多媒體光盤作為實(shí)例,將來可以應(yīng)用到數(shù)字博物館建設(shè)中。多媒體光盤“天行健”中有一個別具特色的視頻導(dǎo)航。將視頻集中在一個頁面進(jìn)行展示。由于人們可能對視頻感興趣而需要單獨(dú)觀看視頻所設(shè)計的視頻導(dǎo)航更增加了人性化成分。

          篇7

          1、引言

          Unity3D不只是單純的游戲引擎,而是已經(jīng)涉及到多種不同領(lǐng)域的一個跨平臺的三維游戲與虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)工具,該工具支持多腳本語言以及強(qiáng)大的物理引擎等特點(diǎn)。論文通過研究Unity3D與HTML交互機(jī)制,實(shí)現(xiàn)場景中對象的動態(tài)交互行為,也就是控制各裝配體的裝配順序并實(shí)現(xiàn)碰撞檢測、零件實(shí)時編輯等功能,從而使得整個裝配過程具有邏輯合理性和可控制性。

          2、Unity3D與HTML交互機(jī)理

          2.1 Unity3D瀏覽器調(diào)用HTML網(wǎng)頁中的函數(shù)

          Unity3D瀏覽器通過執(zhí)行Application.ExternalCall()來調(diào)用任何在HTML網(wǎng)頁里定義JavaScript函數(shù),比如下面一句調(diào)用了HTML網(wǎng)頁里SayHello()函數(shù),并傳遞了一句話作為參數(shù)。

          Application.ExternalCall( "SayHello", "The game says hello!" );

          2.2 HTML網(wǎng)頁調(diào)用Unity3D瀏覽器中的腳本函數(shù)

          Unity3D 瀏覽器的插件或ActiveX控件都有一個SendMessage()的函數(shù),HTML網(wǎng)頁通過這個函數(shù)與Unity3D進(jìn)行通信,通過該函數(shù)可以傳遞對象名、函數(shù)名以及簡單參數(shù),然后SendMessage()就會調(diào)用Unity3D中GameObject上綁定的函數(shù)。在調(diào)用SendMessage()函數(shù)之前,必須先得到Unity Web Player的引用。這里可以使用JavaScript 對象Document的getElementById()函數(shù)來獲得該引用。

          3、減速器虛擬裝配的實(shí)現(xiàn)

          3.1交互界面設(shè)計

          交互式虛擬裝配的重點(diǎn)不僅在于產(chǎn)品虛擬裝配的過程,還在于它可以與用戶進(jìn)行實(shí)時交互。系統(tǒng)界面分為兩部分:網(wǎng)頁中為利用HTML提供的控件加入按鈕、列表框、滾動條、文本區(qū)、標(biāo)簽等;Unity3D瀏覽器中為利用Unity提供的GUI接口加入按鈕、窗口、標(biāo)簽等控件分別實(shí)現(xiàn)了減速器裝配體的自動裝配、手動裝配、原理演示、零件查看、零部件實(shí)時編輯等功能,充分實(shí)現(xiàn)用戶參與下的人機(jī)實(shí)時交互。

          3.2碰撞檢測及裝配順序規(guī)劃

          虛擬裝配是一個實(shí)時交互系統(tǒng),如用戶可以在虛擬場景中用鼠標(biāo)選取裝配體的零件進(jìn)行拆裝。Unity3D引擎本身提供了基本形體的碰撞器,通過PhysX物理引擎自動檢測碰撞。根據(jù)Unity3D碰撞器提供的OnCollisionEnter方法,獲得相關(guān)碰撞信息,然后由它繼續(xù)調(diào)用其他處理過程(相對位置檢測、碰撞檢測等),實(shí)現(xiàn)手動裝配過程。

          虛擬裝配過程中零件拆裝順序的檢測也是一個關(guān)鍵問題,用戶選擇零件正確與否直接決定該零件是否進(jìn)行拆裝。系統(tǒng)為每一個零件定義一個唯一識別拆裝順序的順序號,當(dāng)用戶選擇某一零件后,調(diào)用相應(yīng)的拆裝順序檢測模塊進(jìn)行比較當(dāng)前選擇零件的順序號與系統(tǒng)預(yù)定的順序號是否一致決定拆裝是否進(jìn)行或者根據(jù)零件間的位置約束關(guān)系判斷某零件當(dāng)前是否可以移動來決定拆裝是否進(jìn)行。

          3.3 裝配體零件的任意移動及實(shí)時編輯

          在虛擬裝配中,用戶對場景中零件的選取及操作(位移、顏色等的實(shí)時修改)是交互性最充分的體現(xiàn)。當(dāng)用戶在虛擬場景中用鼠標(biāo)點(diǎn)擊或指向某一零件時,系統(tǒng)應(yīng)該做出響應(yīng),如被指向或點(diǎn)擊的零件應(yīng)實(shí)時改變顏色或彈出對話框提示用戶等。Unity3D的GUI接口提供了各種控件可以非常方便的編輯一些按鈕、窗口等用戶界面,通過重寫鼠標(biāo)事件可以檢測用戶的各中輸入信息并作出正確的響應(yīng)。通過變換組件可以完成產(chǎn)品的平移和任意角度旋轉(zhuǎn)操作以及裝配體零件某一方向比例變換。

          4、結(jié)論

          本文對基于Unity3D的虛擬裝配相關(guān)技術(shù)進(jìn)行了研究,并實(shí)現(xiàn)了在用戶參與的人機(jī)界面下的虛擬裝配實(shí)例。對在虛擬裝配過程中零件的碰撞檢測、裝配順序規(guī)劃、零件選取及實(shí)時編輯等功能的實(shí)現(xiàn)提出了有效的方法,具有一定的參考價值。

          【參考文獻(xiàn)】

          篇8

          中圖分類號:G717.38 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1009-914X(2015)13-0175-01

          一.實(shí)踐任務(wù)

          1、在企業(yè)里學(xué)習(xí)最前沿的技術(shù)知識,了解本專業(yè)的現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢,虛心向有豐富實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)的企業(yè)技術(shù)人員請教,鞏固加深對專業(yè)知識的理解與認(rèn)識,提升解決問題的實(shí)踐能力。

          2、了解中職學(xué)校所授專業(yè)知識在企業(yè)實(shí)踐工作中的應(yīng)用,掌握教學(xué)工作和實(shí)際工作的異同點(diǎn),改進(jìn)現(xiàn)有教學(xué)模式,轉(zhuǎn)變現(xiàn)有的教學(xué)觀念,提高教學(xué)的實(shí)用性和針對性。

          3、在企業(yè)的實(shí)踐過程中,通過所看所學(xué),在收集資料的前提下開展調(diào)研活動,了解企業(yè)相關(guān)崗位對從業(yè)人員的知識技能和職業(yè)道德的要求,崗位職責(zé)和操作規(guī)程,用人標(biāo)準(zhǔn)及管理制度等,為學(xué)生將來就業(yè)崗位的調(diào)整和課程改革積累資料,為學(xué)校的教育教學(xué)管理和培養(yǎng)專業(yè)對口人才提供依據(jù)。

          二.實(shí)踐培訓(xùn)階段

          培訓(xùn)期間大致分為以下幾個階段:相關(guān)軟件學(xué)習(xí)、創(chuàng)意學(xué)習(xí)、企業(yè)實(shí)踐。

          (一)軟件學(xué)習(xí)

          在正式進(jìn)入重慶正大軟件集團(tuán)旗下動夢游戲開發(fā)軟件公司之前,按照學(xué)院培訓(xùn)辦的安排,我們先進(jìn)行崗前培訓(xùn)――系統(tǒng)的進(jìn)行軟件學(xué)習(xí),主要學(xué)習(xí)如下幾門軟件:

          1、photoshop圖形圖像軟件的基本操作知識。

          (1)UI界面設(shè)計――工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計的一個部分。經(jīng)歷了最初的手機(jī)和平板終端導(dǎo)航、圖標(biāo)設(shè)計、各種LOGO的圖形設(shè)計、手機(jī)界面設(shè)計到最后的一個游戲登陸界面設(shè)計的初次嘗試。熟悉掌握了UI設(shè)計的一些表現(xiàn)手法,它不僅僅是狹義的美工設(shè)計而是可以理解為協(xié)調(diào)用戶與界面之間關(guān)系的設(shè)計。

          (2)商業(yè)人像處理。在本模塊中涉及的有關(guān)于ps中的選區(qū)和簡單的摳圖、邊框、導(dǎo)航、畫筆、漸變填充、路徑、描邊填充、圖層、色階和色相,蒙版、人像的修復(fù)和美容等ps基礎(chǔ)操作知識的各個方面。

          2、3DMAX的基本操作知識。本軟件學(xué)習(xí)中,通過學(xué)習(xí)掌握了軟件操作的快捷方式,學(xué)會靈活應(yīng)用各種視圖下操作,學(xué)會簡單的建模和在建模的基礎(chǔ)上給物體賦予相關(guān)的各種材質(zhì)以及在場景下燈光的設(shè)置和模型的渲染,最后完成了一個戶型圖的設(shè)計和室內(nèi)裝修設(shè)計。

          3、FLASH動畫設(shè)計。通過學(xué)習(xí)掌握了FLASH二維動畫軟件中矢量圖形的繪制,掌握了基本動畫的制作方法,如補(bǔ)間動畫、遮罩、引導(dǎo)動畫、按鈕動畫、特效動畫、人物動畫的制作流程等。

          4、插畫藝術(shù)設(shè)計、AI軟件的使用。在本模塊課程中我們首先學(xué)習(xí)了插畫的發(fā)展史以及應(yīng)用,手工繪制一些簡單的插畫作品,在利用Adobe Illustrator軟件把手工繪制的插畫上色,通過這些流程的操作使我們對游戲動畫中原畫的繪制流程有了基本的了解。

          (二)創(chuàng)意學(xué)習(xí)

          藝術(shù)熏陶和創(chuàng)意學(xué)習(xí),是我在本次學(xué)習(xí)過程中最大的收獲。由于培訓(xùn)專業(yè)是計算機(jī)平面設(shè)計,必須涉及到藝術(shù)領(lǐng)域方面的知識。在軟件操作學(xué)習(xí)過程中,培訓(xùn)為我們安排了豐富的藝術(shù)類專業(yè)理論知識講授,如《色彩與構(gòu)圖》、《插畫藝術(shù)》和《思維》這一系列課程我們充分感受到藝術(shù)的氣息和熏陶。這對后來在企業(yè)的實(shí)踐過程中,讓我能夠把自己對色彩的理解和定位融入設(shè)計作品里,這種感覺前所未有,不但擴(kuò)大了視野,也拓寬了創(chuàng)意的思路,受益匪淺。

          (三)企業(yè)實(shí)踐

          在通過了一系列的崗前系統(tǒng)培訓(xùn)后,培訓(xùn)進(jìn)入了企業(yè)的實(shí)踐階段,我們進(jìn)入了重慶正大動夢科技有限公司。在了解動夢公司的企業(yè)的架構(gòu)和基本工作流程后,根據(jù)導(dǎo)師的分配和自己的興趣,我順利進(jìn)入了該公司的游戲設(shè)計的事業(yè)一部,開始為期二個月的企業(yè)實(shí)踐。

          1、 實(shí)踐的崗位:事業(yè)一部二維動畫原畫師。

          2、 崗位的職責(zé):一是根據(jù)策劃需求設(shè)計游戲角色動畫及表情動畫;二是根據(jù)策劃及程序開發(fā)的要求制作相應(yīng)的特效。

          3、 崗位的能力標(biāo)準(zhǔn):具備較好繪畫造型基礎(chǔ)、熟練運(yùn)用PS、FLASH等二維動畫軟件的能力和運(yùn)用軟件制作粒子特效的能力;具備動作表演與動畫設(shè)計制作的能力,能將角色的性格特點(diǎn)融入角色動畫中。

          4、 崗位實(shí)踐的過程:進(jìn)入到動夢公司后,我把自己的身份從一名培訓(xùn)學(xué)員迅速轉(zhuǎn)化為一名企業(yè)員工,以便能盡快的適應(yīng)公司的工作環(huán)境,讓自己融入到這個大家庭中去,這樣也能了解更多的公司運(yùn)作方式和社會對人才的需求。在不影響公司正常運(yùn)營的基礎(chǔ)上,我按照導(dǎo)師的安排開始原畫師崗位實(shí)踐。實(shí)踐的內(nèi)容如下:

          一是動畫游戲物體的繪制;二是動畫游戲中各種Q版角色的繪制;三是動畫游戲中場景的繪制;四是關(guān)于補(bǔ)間動畫、引導(dǎo)動畫、遮罩、特效動畫、角色動畫等的制作。在公司實(shí)踐的過程中,每周順利完成實(shí)訓(xùn)的項目,并及時提交每周的計劃和周報表,以達(dá)到總結(jié)本周的工作情況的目的。

          三.實(shí)踐心得體會

          (一)進(jìn)一步提高了理論聯(lián)系實(shí)際的能力和專業(yè)實(shí)踐技能

          在沒有進(jìn)入企業(yè)實(shí)踐之前,接觸更多的是理論知識和課堂教學(xué),對于一個企業(yè)的運(yùn)作環(huán)節(jié)很少接觸,更不用說去親自操作一下。所以原來的書本知識是紙上談兵,在企業(yè)實(shí)踐中會漸漸發(fā)現(xiàn),自己的理論知識和企業(yè)實(shí)踐要求差距還是很大。短暫的實(shí)踐時間固然不能深入熟練的進(jìn)行實(shí)踐操作,但是重要的是為以后的實(shí)踐教學(xué)工作提供了很實(shí)用的參照,在實(shí)踐教學(xué)過程中做到融會貫通,可以大大提高實(shí)踐教學(xué)能力。

          (二)教學(xué)模式改革方面和教學(xué)觀念方面發(fā)生了新的轉(zhuǎn)變

          一是教學(xué)模式改革方面,我們的課程知識結(jié)構(gòu)不夠完善,課堂中的一些知識在實(shí)際生產(chǎn)中并不重要,而生產(chǎn)實(shí)際中的一些關(guān)鍵知識在課堂教學(xué)中卻鮮有涉及。項目教學(xué)中的案例不夠典型、無針對性。用于項目教學(xué)中的案例多以知識點(diǎn)進(jìn)行綜合,缺少與企業(yè)實(shí)際的關(guān)聯(lián),學(xué)生缺乏應(yīng)用所學(xué)知識解決企業(yè)生產(chǎn)實(shí)際問題的靈活性,甚至到企業(yè)第一線后會不知道如何下手,我們的教學(xué)改革應(yīng)從解決課堂教學(xué)內(nèi)容與企業(yè)生產(chǎn)實(shí)際相脫離的問題出發(fā),應(yīng)與企業(yè)的先進(jìn)的技術(shù)、理念和創(chuàng)新意識等方面與時并進(jìn)。

          二是教學(xué)觀念發(fā)生了轉(zhuǎn)變,能更好的提升專業(yè)教學(xué)水平。作為一名專業(yè)課教師需要傳授給學(xué)生真正實(shí)用的技能,而這些技能恰恰是書本和學(xué)校里最欠缺的。通過實(shí)踐觀摩,實(shí)際參與,親身體會和了解企業(yè)對中職學(xué)生的技能和素質(zhì)要求,體驗(yàn)了企業(yè)的經(jīng)營管理,有助于轉(zhuǎn)變觀念,不照本宣科,不講授已過時的教學(xué)內(nèi)容,而是結(jié)合行業(yè)、企業(yè)實(shí)際,按最新標(biāo)準(zhǔn)傳授給學(xué)生,這樣,使教學(xué)真正貼近企業(yè)實(shí)際。并且能夠在以后的教學(xué)中盡可能的結(jié)合企業(yè)的實(shí)際需要,不斷向?qū)W生滲透企業(yè)新的用人標(biāo)準(zhǔn),新的規(guī)章制度等,能避免空洞的說教。

          (三)學(xué)校的教育教學(xué)管理和企業(yè)的管理有著很好的結(jié)合點(diǎn)

          學(xué)校的教育教學(xué)管理和企業(yè)的管理殊途同歸,企業(yè)管理工作程序化、系統(tǒng)化、制度化、指標(biāo)化、標(biāo)準(zhǔn)化,我們在學(xué)校教育教學(xué)管理、課堂既可借簽。企業(yè)最講求團(tuán)隊的協(xié)作精神和團(tuán)隊的合作意識,而團(tuán)隊精神是通過與人合作、溝通、交流來實(shí)現(xiàn)的。在我們以后的教育教學(xué)工作和班級建設(shè)中,我們可以通過借鑒企業(yè)的模式組織團(tuán)隊訓(xùn)練和活動,重點(diǎn)培養(yǎng)學(xué)生的團(tuán)隊合作精神和溝通交流能力,避免自我為中心,使他們走入社會后能較快地融入到新的工作和生活。

          篇9

          現(xiàn)今,網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)成為現(xiàn)代社會不可或缺的好幫手,人們從網(wǎng)絡(luò)中能夠獲得大量的信息,其中網(wǎng)頁對于人們的幫助是不容忽視的;如果說網(wǎng)址是互聯(lián)網(wǎng)最基本的組成部分,那么網(wǎng)頁就是網(wǎng)址最基本的元素。他們是通過各種鏈接相互關(guān)聯(lián),從而描述相關(guān)的主題或?qū)崿F(xiàn)相同的目的。網(wǎng)頁是由文本、圖象、Flas、聲音、視頻、超級鏈接、表格、導(dǎo)航欄、交互式表單等基本元素構(gòu)成,而這些元素從構(gòu)成形式上看就是簡單的點(diǎn)、線、面等基本元素經(jīng)過了藝術(shù)創(chuàng)造,變得更加的有質(zhì)感;就拿文本來說,文本作為網(wǎng)頁中的基本元素,與平面構(gòu)成中的點(diǎn)元素有著相同的作用――點(diǎn)睛之筆。再從構(gòu)成的含義來說,它首先是一種造型的概念。所謂構(gòu)成就是以數(shù)種以上的單元重新組合成為一個新的單元。然而構(gòu)成它更多的是哲學(xué)和科學(xué)的含義:即“對象世界諸要素的分解與組合,使新的功能顯現(xiàn)?!睒?gòu)成是創(chuàng)造形態(tài)的方法,研究如何創(chuàng)造形象,形與形之間怎樣組合,以及形象排列的方法,可以說是一種研究形象構(gòu)成的科學(xué)。

          一、平面構(gòu)成的發(fā)展及其基本特點(diǎn)對于網(wǎng)頁設(shè)計而言所代表的意義

          平面構(gòu)成是設(shè)計中最基本的訓(xùn)練,是在平面上按一定的原理設(shè)計、策劃多種視覺形式。我們學(xué)習(xí)構(gòu)成不是目的,而是形成目的的手段,是一種思維方式的訓(xùn)練、分析和實(shí)驗(yàn),最后通過這種思維方式的開發(fā),培養(yǎng)一種創(chuàng)造觀念,使我們有更多的想象力和創(chuàng)造性,開拓設(shè)計思路。那么,對于平面構(gòu)成的發(fā)展,就要從包豪斯及其風(fēng)格對現(xiàn)代設(shè)計的影響開始說,1919年,格羅佩斯在德國創(chuàng)辦了一所名叫包豪斯的設(shè)計學(xué)府,是需要具備充分的能力,運(yùn)用所有科學(xué)、技術(shù)、知識和美學(xué)的資源,創(chuàng)造一個能滿足人類精神與物質(zhì)雙重需要的新環(huán)境,以“提倡藝術(shù)與技術(shù)的統(tǒng)一”作為教學(xué)理念。平面構(gòu)成從包豪斯的教學(xué)理念中衍生而來,他不是以表現(xiàn)具體的物象為特征,但是它反映了自然現(xiàn)象運(yùn)動變化的規(guī)律性。可以從兩個方面來談它的基本特點(diǎn):第一是它以直覺為基礎(chǔ);用最簡單的點(diǎn)、線、面進(jìn)行分解、組合、變化,反映出客觀現(xiàn)實(shí)所具有的運(yùn)動規(guī)律。第二是它是一種高度強(qiáng)調(diào)理性活動的、自覺的、有意識的再創(chuàng)造過程。

          二、平面構(gòu)成的形態(tài)要素在網(wǎng)頁中所起的作用。點(diǎn)、線、面是平面構(gòu)成中的三個形態(tài)要素

          (一)點(diǎn)表示位置,它既無長度,也無寬度,是最小的單位

          它在平面構(gòu)成中的概念只是一個相對概念,為什么這么說呢?因?yàn)樗窃诒容^中而存在,通過比較而顯現(xiàn);這樣說吧,同一個圓,在小的框架里圓顯得很大,在大的框架里圓則顯得很小,這就是點(diǎn)的相對概念。很多人都認(rèn)為點(diǎn)是小的,而且還是圓,實(shí)際上這種認(rèn)知是錯誤的,自然界中的任何形態(tài),只要縮小到了一定的程度,就能夠產(chǎn)生不同的點(diǎn),點(diǎn)是視覺中心,所以說,在網(wǎng)頁中的每個字都可以看作是點(diǎn),由字排列出的文本就形成了構(gòu)成中所說的線及面了。

          (二)線是點(diǎn)移動的軌跡

          從平面構(gòu)成來講,線是可以看的到的,它既有長度,也有一定的寬度和厚度,在設(shè)計中是不可缺少的元素。只要提到線,大家直接就能夠說出線的分類,既直線和曲線。而直線和曲線對于人們來說,是有很強(qiáng)的心理暗示作用,看到直線,人們就會想到靜;看到曲線,大家又能聯(lián)想到動;直線具有男性的特點(diǎn),而曲線具有女性的特征;在很多網(wǎng)頁頁面設(shè)計上都運(yùn)用到了線的特性。

          (三)面是線的連續(xù)移動至終結(jié)而形成的

          面是有長度、寬度的,只是沒有厚度而已。比如說直線平行移動形成長方形;直線旋轉(zhuǎn)則移動而成圓形;自由弧形移動就會構(gòu)成有機(jī)形;如果直線和弧線結(jié)合就形成了不規(guī)則的形。在網(wǎng)頁設(shè)計中出現(xiàn)的圖像、動畫、交互式表單等都是由不同的點(diǎn)、線連續(xù)移動形成的面,給網(wǎng)頁一個完美的效果。像那些企業(yè)網(wǎng)站、購物網(wǎng)站、音樂網(wǎng)站以及游戲網(wǎng)站等,他們的網(wǎng)頁界面設(shè)計不僅有豐富的色彩吸引大眾,還有不同設(shè)計風(fēng)格的構(gòu)成形式更讓大家流連忘返。

          三、平面構(gòu)成形式在網(wǎng)頁中的具體運(yùn)用

          平面構(gòu)成設(shè)計是有組織的、有秩序地進(jìn)行排列、組合、分解,因此它也是必須遵循一種原則和設(shè)計形式。平面構(gòu)成中的形式大量被運(yùn)用到網(wǎng)頁界面中。

          (一)重復(fù)構(gòu)成在網(wǎng)頁中的藝術(shù)魅力

          重復(fù)在構(gòu)成中的概念被人們理解為”相同或相近的形態(tài)連續(xù)地、有規(guī)律地反復(fù)出現(xiàn)”或者是”把視覺形象秩序化、整齊化,在圖形中可以呈現(xiàn)出和諧統(tǒng)一富有整體感的視覺效果”。其實(shí)就象復(fù)印機(jī)復(fù)印東西一樣,就是我們所理解的重復(fù)。在網(wǎng)頁界面中,重復(fù)其實(shí)是被運(yùn)用的最多的一種形式,比如說像購物網(wǎng)站中的購物、收藏等按鈕,就是運(yùn)用了重復(fù),在購物網(wǎng)站中,不可能只有一種物品,如果要向廣大消費(fèi)者推銷更多商品,那么在網(wǎng)頁中出現(xiàn)”購買”和”收藏”按鈕,就要設(shè)計更多,讓大眾有更多的選擇機(jī)會,才能提升該網(wǎng)頁的點(diǎn)擊率。

          (二)對比構(gòu)成在網(wǎng)頁中的表現(xiàn)對瀏覽者的心理帶來的影響

          對比是一種很自由的構(gòu)成形式,它并不是以構(gòu)成中的骨骼線為限制,而是依據(jù)形態(tài)自己本身的大小、疏密、虛實(shí)、現(xiàn)隱及形狀、色彩和肌理等方面的對比而構(gòu)成的。如果說協(xié)調(diào)求的是近似的話,那么對比則求的就是差異。在自然界中,白天與黑夜、骯臟與干凈、溫暖與寒冷都是對立的結(jié)合,當(dāng)圖形處于一種相異的狀況時,就會發(fā)生對比,像大小、長短、黑白等就是明顯的對比。在有的被文本占去大面積的網(wǎng)頁界面中,為什么會出現(xiàn)圖片、flas,甚至還會出現(xiàn)漂浮圖片,除了豐富界面以外,還有一種影響瀏覽者心理的作用,其實(shí)網(wǎng)頁界面中的文本與圖片、動畫、漂浮圖片形成一種對比,這和瀏覽者心理有關(guān)系嗎?當(dāng)然,而且關(guān)聯(lián)很大,如果在一個網(wǎng)頁界面中,只有文本的話,那么這樣的網(wǎng)頁會給人一種什么感覺呢?乏味、枯燥、單調(diào),而瀏覽的人可謂是寥寥無幾,加上圖片、動畫,甚至?xí)r不時的冒出漂浮圖片,不僅僅讓網(wǎng)頁界面內(nèi)容顯得豐富多彩,更讓大眾對網(wǎng)頁的內(nèi)容產(chǎn)生濃厚的興趣。萬事萬物除了遵循他們本應(yīng)該遵循的規(guī)則外,偶爾的對立也能起到一定的催化劑,就如對比構(gòu)成在網(wǎng)頁中給大眾心理所帶來的影響作用。

          四、結(jié)束語

          因?yàn)橛辛司W(wǎng)絡(luò),讓人類能夠更加方便、快捷地查詢信息;因?yàn)橛辛司W(wǎng)站,讓人類能夠更加懂得如何去獲取新的信息;因?yàn)橛辛司W(wǎng)頁,讓人類能夠及時獲得最新信息。網(wǎng)頁界面設(shè)計的美觀、新穎、時尚,讓大眾更愿意了解網(wǎng)頁!如今,網(wǎng)頁已經(jīng)成為廣大消費(fèi)者生活中不可或缺的一部分,網(wǎng)頁能夠?yàn)槿藗冏⑷敫嗟男迈r血液。

          參考文獻(xiàn):

          篇10

          關(guān)鍵詞:移動商務(wù);消費(fèi)者接受;技術(shù)接受模型

          互聯(lián)網(wǎng)改變著人們的生活和工作方式。2007年7月的第20次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》表明:截至2007年6月,中國網(wǎng)民的總?cè)藬?shù)達(dá)到1.62億,僅次于美國,其中以手機(jī)為終端的無線接入網(wǎng)民數(shù)達(dá)到4430萬,占總數(shù)的27.3%。移動應(yīng)用在消費(fèi)者的生活和工作上扮演著重要角色。近幾年來,學(xué)者們和行內(nèi)人士開始關(guān)注移動商務(wù)的研究。在1999至2002年期間,出現(xiàn)了很多關(guān)于移動商務(wù)如何給商業(yè)帶來利益的研究觀點(diǎn),目前的研究重點(diǎn)更多的是轉(zhuǎn)向用戶,B2C移動商務(wù)的成功取決于消費(fèi)者的接受。因此,本文在消費(fèi)者接受模型的基礎(chǔ)上研究其成功因素。

          一、消費(fèi)者接受理論

          從研究方法的角度,消費(fèi)者接受問題所基于的理論有多種,其中包括創(chuàng)新擴(kuò)散理論(Diffusion

          ofInnovationTheory)、理理論(TheoryofReasonedAction)、計劃行為理論(TheoryofPlannedBehavior)、技術(shù)接受模型(TechnologyAcceptanceModel)等。下面分別對這幾種理論進(jìn)行簡單的介紹。

          (一)創(chuàng)新擴(kuò)散理論

          Rogers在1995年提出,該理論預(yù)測了媒體以及個人交往中如何提供信息以及影響他人的觀點(diǎn)和判斷,并試圖解釋影響用戶如何以及為何接受某一新信息媒介的因素。其包含五個方面:(1)創(chuàng)新的特性;(2)決策過程;(3)個人的特性;(4)接受創(chuàng)新的結(jié)果;(5)溝通渠道。Rogers將整個過程分為五個階段:認(rèn)知、產(chǎn)生興趣、評估、嘗試、接受,相關(guān)研究表明創(chuàng)新的相對優(yōu)勢、復(fù)雜性、兼容性等與該創(chuàng)新是否被接受有著重要的聯(lián)系。

          (二)理理論

          源于社會心理學(xué),由Fishbein和Ajzen在1975年提出。社會心理學(xué)家試圖解釋態(tài)度如何以及為何會影響行為。該理論認(rèn)為人的行為是由執(zhí)行此項行為的意圖(Intention)決定的,而該意圖是關(guān)于行為態(tài)度(Attitude)和主觀規(guī)范(SubjectiveNorm)的函數(shù)。然而理理論是基于行為受意志力控制時進(jìn)行假設(shè)和解釋的,有很大的局限性。

          (三)計劃行為理論

          由Ajzen提出,是對理理論的延伸,解決了原模型在處理那些不完全由意志力控制的行為時的缺陷。該理論認(rèn)為可以通過行為態(tài)度(Attitude)、主觀規(guī)范(SubjectiveNorm)和感知的行為控制(PerceivedBehaviorControl)來預(yù)測行為意圖,所有的行為意圖加上實(shí)際的行為控制構(gòu)成了影響實(shí)際行為的解釋變量。計劃行為理論得到了實(shí)證研究的有力支持。

          (四)技術(shù)接受模型

          Davis(1986,1989)在理理論的基礎(chǔ)上,在信息系統(tǒng)領(lǐng)域提出技術(shù)接受模型。該模型包括兩個重要因素:感知有用性(PerceivedUsefulness)和感知易用性(PerceivedEaseofUse),它們決定了使用系統(tǒng)的個人意圖,同時感知易用性直接影響著感知有用性。該模型得到了很多實(shí)際應(yīng)用的驗(yàn)證和支持,學(xué)者們主要從以下三個方面對該模型進(jìn)行延伸:從相關(guān)模型中引進(jìn)因素,增加或者引進(jìn)其他的關(guān)于信念的因素,驗(yàn)證感知有用性和感知易用性的前導(dǎo)因素。

          二、B2C移動商務(wù)的消費(fèi)者接受模型

          近年來,在研究移動商務(wù)的消費(fèi)者接受問題上,學(xué)者們大多是在運(yùn)用前面相關(guān)的接受理論基礎(chǔ)上提出研究模型的。實(shí)際運(yùn)用中,移動商務(wù)在不同的背景下如B2C、B2E、B2B,其用戶目標(biāo)和體驗(yàn)來源是有所差異的。B2C移動商務(wù)關(guān)心的是消費(fèi)者的需求和目標(biāo),通過讓消費(fèi)者體驗(yàn)到滿意以及個人效能的提高而獲得消費(fèi)者的接受。Lin&Wang提出的基于B2C移動商務(wù)的消費(fèi)者接受模型通過實(shí)證研究得到了比較高的支持。而Cheong&Park、Lee&Jun以及其他學(xué)者們的研究表明感知娛樂性也會影響消費(fèi)者對移動商務(wù)的接受。

          三、B2C移動商務(wù)的成功因素

          消費(fèi)者接受模型有助于我們理解B2C移動商務(wù)的成功因素。感知有用性從企業(yè)的商業(yè)模式、內(nèi)容創(chuàng)新性獲得,而感知易用性從用戶界面設(shè)計、基礎(chǔ)設(shè)施與技術(shù)支持、互動服務(wù)支持獲得,感知信任性從企業(yè)的信任度獲得,感知娛樂性從休閑娛樂支持獲得,感知價格水平則主要體現(xiàn)在移動商家的價格策略?!案兄晕倚堋备M(fèi)者的性別、年齡、教育背景、個人能力等相關(guān),屬于個體的微觀層面,并非企業(yè)所能控制。本文研究的成功因素是針對企業(yè)而言,因而感知自我效能不在本文的研究范圍之內(nèi)?;谝陨戏治?本文提出B2C移動商務(wù)的成功因素。在這些成功因素當(dāng)中,“基礎(chǔ)設(shè)施與技術(shù)支持”涉及整個行業(yè)的技術(shù)水平、國家的政策,屬于宏觀層面,而企業(yè)處于中觀層面,因此不作展開。下面對各個成功因素的含義以及其操作層面的內(nèi)容進(jìn)行分析。

          (一)商業(yè)模式

          關(guān)于移動商務(wù)的商業(yè)模式研究,一般都是從其通訊模式、信息服務(wù)模式、廣告模式、銷售模式、移動工作者支持服務(wù)模式等進(jìn)行討論。I-mode提供的服務(wù)內(nèi)容分為四個方面:娛樂、交易、信息和數(shù)據(jù)庫,并在日本市場上取得了很大的成功。具體操作層面分析如下。1.客戶關(guān)系管理,即通過在線服務(wù)為客戶提供在移動環(huán)境下的支持。比較典型的是銀行業(yè)、保險業(yè)為消費(fèi)者提供的實(shí)時在線交易、信息服務(wù),提高顧客的滿意度、忠誠度。

          2.移動支付,包括信用卡支付、銀行轉(zhuǎn)賬、現(xiàn)金交易等多重方式。對用戶而言,只需提供手機(jī)的PIN碼即可完成注冊,輸入該P(yáng)IN碼登錄進(jìn)而實(shí)現(xiàn)移動支付。

          3.無線廣告業(yè)務(wù)。廣告是消費(fèi)者獲得移動商務(wù)信息的重要渠道。商家通過收集完整的用戶信息數(shù)據(jù)庫,運(yùn)用移動技術(shù)獲取消費(fèi)者當(dāng)前的地理位置,進(jìn)行有針對性的廣告活動。廣告的方式包括文本信息、多媒體信息,基于人口統(tǒng)計信息或區(qū)域位置信息進(jìn)行。I-mode的廣告模式包括簡單的標(biāo)題廣告、特殊的菜單頁、群發(fā)式的短信息服務(wù)。騰訊公司在近期推出網(wǎng)絡(luò)廣告的精準(zhǔn)定向系統(tǒng)。由于移動設(shè)備的個性化特征,將“精準(zhǔn)廣告”運(yùn)用于移動商務(wù)平臺將獲得更高的價值。

          (二)內(nèi)容創(chuàng)新

          信息技術(shù)高速發(fā)展、產(chǎn)品服務(wù)不斷更新的時代,引發(fā)了“眼球經(jīng)濟(jì)”競爭潮流,移動設(shè)備、移動技術(shù)和服務(wù)的創(chuàng)新又將創(chuàng)造“手指經(jīng)濟(jì)”潮流。內(nèi)容創(chuàng)新,意味著產(chǎn)品或服務(wù)的新穎性和豐富性。本文僅舉出兩個實(shí)操例子:提供位置敏感、個性化書簽服務(wù)。

          在B2C移動商務(wù)領(lǐng)域,基于位置的服務(wù)(LBS)通過精確定位實(shí)現(xiàn)了傳統(tǒng)電子商務(wù)無法實(shí)現(xiàn)的應(yīng)用而被稱為殺手锏應(yīng)用(KillerApplication),具體內(nèi)容有:目錄服務(wù)如動態(tài)黃頁服務(wù)、旅游、表演、訂餐服務(wù);追蹤服務(wù)如資產(chǎn)追蹤、個人追蹤、物品追蹤;導(dǎo)航服務(wù)如動態(tài)交通信息、路線描述;基于位置的廣告和促銷策略等。另外,提供個性化書簽服務(wù),便于消費(fèi)者在移動環(huán)境下將所需的信息歸類和匯總。而移動搜索也將成為業(yè)內(nèi)發(fā)展的熱點(diǎn)。

          (三)用戶界面設(shè)計

          J.Buranatrived&P.Vickers指出:界面設(shè)計已經(jīng)成為用戶接受移動商務(wù)的重要影響因素。移動商務(wù)的終端設(shè)備諸多為手機(jī)、PDA等,這些設(shè)備的屏幕比較小,當(dāng)搜索信息或者進(jìn)行交易程序時,容易使得消費(fèi)者失去信心和耐心。高級的用戶界面至少要解決三個問題:輸入/輸入、空間節(jié)省技術(shù)、界面適宜。AaronMarcus等通過研究和實(shí)踐發(fā)現(xiàn),在移動用戶界面設(shè)計的過程中應(yīng)當(dāng)做到:重視安全性、避免感官上的超負(fù)荷、降低復(fù)雜性、謹(jǐn)慎使用圖片、提供自然的用戶控制、允許信息的定制等。

          (四)互動服務(wù)支持

          目前移動商務(wù)應(yīng)用的平臺主要有三種:移動信息平臺、移動網(wǎng)絡(luò)接入平臺,IVR(互動式語音應(yīng)答)業(yè)務(wù)平臺。各平臺均可以實(shí)現(xiàn)互動服務(wù)支持,而且新的移動設(shè)備擁有越來越多的交互模塊?;臃?wù)支持可以促進(jìn)交流,從而提高消費(fèi)者對整個應(yīng)用的感知易用性。

          (五)信任

          網(wǎng)絡(luò)信任問題在電子商務(wù)領(lǐng)域尚有待于進(jìn)一步的解決。在移動商務(wù)領(lǐng)域,消費(fèi)者信任機(jī)制的建立至關(guān)重要,提高移動商家的信任度可從以下幾個方面入手:

          1.樹立良好的聲譽(yù)。許多新的移動產(chǎn)品和服務(wù)推向了消費(fèi)者,如移動搜索、移動博客、無線廣告,消費(fèi)者更偏向于選擇聲譽(yù)良好的企業(yè)為自己提供服務(wù)。

          2.采取恰當(dāng)?shù)臓I銷策略以增加消費(fèi)者對移動服務(wù)的熟悉程度。廣告宣傳、媒體報道、有獎互動參與、適宜的吸引性促銷等等是增加熟悉性的有效手段。隨著E-learning的發(fā)展,提供適當(dāng)?shù)囊苿訉W(xué)習(xí)和在線培訓(xùn)也將成為可能。

          3.引進(jìn)第三方認(rèn)證。在移動商務(wù)交易中,引進(jìn)第三方認(rèn)證有利于消費(fèi)者對在線交易、安全支付以及隱私保護(hù)等方面產(chǎn)生信任感。

          (六)娛樂支持

          I-mode的統(tǒng)計數(shù)據(jù)表明,移動娛樂是移動商務(wù)所有應(yīng)用中最成功、利潤最豐厚的業(yè)務(wù)。據(jù)“2006國際移動娛樂峰會”透露的信息顯示,2005年全球移動娛樂市場銷售收入達(dá)176億美元,比2004年增長71%,預(yù)計至2009年,全球整個市場將超過590億美元。手機(jī)游戲、音樂、視頻、手機(jī)電視、數(shù)字賀卡等個性化移動娛樂的應(yīng)用將推動無線市場的繁榮和發(fā)展。

          (七)價格策略

          篇11

          中圖分類號:G712 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1002-7661(2012)24-192-01

          嬰幼兒家居的室內(nèi)空間適用于開敞空間,提供給嬰幼兒與大人共同娛樂的空間,特別是稍大一些的幼兒。因?yàn)閶胗變涸谶@個時期非常需要大人心理以及皮膚的。所以在設(shè)計過程中將母子空間作為重點(diǎn)設(shè)計,突出其相互依賴的情感空間。從8個月開始學(xué)習(xí)爬行,到一歲開始學(xué)習(xí)走路,到15個月能熟練的跑步、轉(zhuǎn)圈等活動,需居室空間要開敞、規(guī)整、界限清晰,減少孩子磕碰情況的發(fā)生,不設(shè)置虛幻空間,不用或少用鏡面,減少虛像對孩子視覺的干擾。交通路線要明晰、簡單,不設(shè)置流動空間,易于寶寶在各空間中能夠自由通行。另外,為培養(yǎng)一歲學(xué)會獨(dú)走的寶寶能夠自己大小便,要設(shè)置“專用衛(wèi)生間”的空間,簡單易行的辦法可在客廳的一個角落固定擺放一個小座便,讓寶寶養(yǎng)成定點(diǎn)上廁所的獨(dú)立習(xí)慣??臻g處理上應(yīng)考慮到孩子可隨時調(diào)整,空間屬性應(yīng)是多功能且具多變性的??傊渚邮铱臻g設(shè)計的總的原則:簡單、開敞、靈活。

          嬰幼兒家居的界面設(shè)計分別從地面、立面和頂棚來分析。地面的設(shè)計要考慮嬰兒8個月爬行到一歲學(xué)走路,這個階段的孩子,不喜歡穿鞋子和襪子,更喜歡光腳行走。從健康角度上講,讓孩子赤腳玩耍大有益處。醫(yī)學(xué)研究證實(shí),兒童經(jīng)常赤腳行走,可以調(diào)節(jié)肌體內(nèi)許多功能,可使孩子感到輕松愉快,還能預(yù)防感冒、神經(jīng)及心血管疾病。但要確保寶寶不冷的前提下, 因此地面材質(zhì)不宜選用地磚等熱工性差的材料,此類材料會隨著外界溫度忽冷忽熱,并且遇水光滑,使本行走不穩(wěn)的孩子增加了滑到的危險性,如已鋪設(shè)地磚,可考慮在其上鋪爬行墊,以解決保溫和防滑的問題。盡量避免使用天然石材,因?yàn)樘烊皇闹芯哂蟹派湫晕:?。避免使用地毯,地毯雖然腳感舒適,柔然、溫暖、耐滑,但地毯吸灰、存灰,空氣污濁,嬰幼兒易患肺炎等呼吸系統(tǒng)的疾病。建議使用實(shí)木地板,配以無鉛油漆涂飾,即保溫、防滑又健康、環(huán)保。立面的設(shè)計要考慮一歲以后的寶寶逐漸開始隨手涂畫,只要能觸及到的位置都是他們繪畫的“畫紙”,而且這一行為會持續(xù)較長時間,基于此點(diǎn),家長不能阻止寶寶,而是要鼓勵寶寶繪畫的天性,提供其專屬的繪畫專區(qū),在墻壁上600mm-1200mm的高度設(shè)置繪畫白板,或以環(huán)保型織物墻紙作裝飾,既不怕圖畫,又易于清洗,寶寶可隨時寫畫,隨時涂改,以此來充分發(fā)揮寶寶的想象力。頂棚的設(shè)計要簡單即可,或在寶寶的游戲空間的局部頂棚位置畫上小動物圖案,讓孩子一抬頭就可看見可愛的形象,增強(qiáng)其空間樂趣。在界面的整體色彩設(shè)計上,要考慮嬰幼兒喜愛純色,但純色并不適合在整個房間使用,比如大面積使用大紅色,會使寶寶煩躁。因此應(yīng)在窗、門以及陳設(shè)等局部地方使用。溫馨、安靜的高明度顏色,帶給嬰幼兒平和安靜的感覺,以淺黃色、淺粉色、淺藍(lán)色以及其他柔和的淺色調(diào)為背景調(diào)。嬰幼兒喜愛簡單、清晰、重復(fù)的圖形,在踢腳線、墻角線采用此風(fēng)格圖案,圖案的內(nèi)容以植物、動物的卡通形式表現(xiàn)。另外,界面設(shè)計要考慮安全性,避免出現(xiàn)尖的造型或轉(zhuǎn)角,如有此情況必須用軟質(zhì)材料進(jìn)行包角,要盡量采用圓形倒角設(shè)計。

          嬰幼兒家居的陳設(shè)、家具及綠化設(shè)計。陳設(shè)包括的范圍較廣,如嬰幼兒從滿月開始對動態(tài)物體的撲捉能力就建立了,尤其到8個月以后對飛蟲等的觀察特別敏銳,針對這一特點(diǎn),可以考慮在房間頂棚設(shè)置懸掛式玩具,一是增強(qiáng)寶寶的注意力,學(xué)知識與無形之中,二是鍛煉孩子的敏銳的觀察力。另外,還可考慮粘貼識物、認(rèn)字等兒童畫?;趯⒆咏】悼紤],應(yīng)讓寶寶少接觸電視,長時觀看電視不利于寶寶的視力發(fā)育、引起注意力紊亂、智力活動的遲鈍、剝奪了親子時間、嬰兒的頭部對機(jī)械的聲音產(chǎn)生反應(yīng)面,對母親的聲音反而沒有反應(yīng),是造成自閉癥的重要原因。并且所有的電器開關(guān)都要設(shè)置于高處或隱蔽處,在插頭上還應(yīng)加上保險蓋。嬰兒房內(nèi)應(yīng)避免使用落地電器,防止孩子絆倒后發(fā)生觸電事故。

          家具應(yīng)選擇易于移動和拆卸、重組式的,方便隨時調(diào)整使用功能和調(diào)整空間的擺放方式,例如當(dāng)寶寶學(xué)習(xí)爬行走路時把家具靠墻集中擺放,讓出更大的活動空間;當(dāng)寶寶走穩(wěn)后,到爬高的階段,可把家具擺成如積木樣的樓梯,供寶寶攀爬。嬰幼兒本身不需要過多的家具,只要有一張堅實(shí)、安全、溫暖的圍欄床及陳列架即可。總之家具的選擇要考慮:安全性、適應(yīng)性、可變性。

          嬰幼兒居室空間應(yīng)避免放置綠植。嬰幼兒若是把萬年青枝葉含在口中,刺激口腔黏膜,引起咽喉部黏膜充血、水腫,造成呼吸困難;誤吞了夾竹桃,可引起嬰幼兒急性中毒癥狀;水仙花的鱗莖會使嬰幼兒發(fā)生急性胃腸炎。另外,嬰幼兒新陳代謝旺盛,需要有充分的氧氣供應(yīng),而花卉在夜間吸進(jìn)新鮮的氧氣,吐出二氧化碳從而減少室內(nèi)氧氣,這對嬰幼兒的健康很不利。因此嬰幼兒居室內(nèi)不要放置花草。

          嬰幼兒居室的照明設(shè)計,應(yīng)充分利用自然光,但要避免陽光直射到嬰兒床上,應(yīng)在窗上掛遮陽的薄紗,保持室內(nèi)的柔和光照。頂棚照度要夠,最適合選用調(diào)光器,根據(jù)需要進(jìn)行調(diào)節(jié),避免了光線忽明忽暗帶給嬰幼兒的眼部刺激。燈具適合選擇柔光白熾燈,它的特點(diǎn)是表面亮度小,不產(chǎn)生眩光,適合于長時間仰面躺臥的嬰幼兒。