首頁 > SCI期刊 > SCIE期刊 > SSCI期刊 > 文學(xué) > 中科院2區(qū) > JCRQ1 > 期刊介紹
評(píng)價(jià)信息:
影響因子:2.4
年發(fā)文量:100
《游戲與文化》(Games And Culture)是一本以Multiple綜合研究為特色的國際期刊。該刊由SAGE出版商創(chuàng)刊于2006年,刊期6 issues/year。該刊已被國際重要權(quán)威數(shù)據(jù)庫SCIE、SSCI收錄。期刊聚焦Multiple領(lǐng)域的重點(diǎn)研究和前沿進(jìn)展,及時(shí)刊載和報(bào)道該領(lǐng)域的研究成果,致力于成為該領(lǐng)域同行進(jìn)行快速學(xué)術(shù)交流的信息窗口與平臺(tái)。該刊2023年影響因子為2.4。CiteScore指數(shù)值為7.2。
"Games and Culture" serves as an international academic journal that not only provides a platform for showcasing innovative theoretical and empirical research in the field of game studies but also reflects the depth and breadth of interactive media and cultural research, highlighting its diversity and complexity. The journal encourages interdisciplinary research methods, fostering communication and collaboration among scholars from various academic backgrounds. It emphasizes how games, as a cultural phenomenon, can influence and shape social structures, political dynamics, and economic patterns within the context of globalization.
Furthermore, the journal focuses on the impact of game design, player interaction, and the development of gaming technology on individual and group identity, exploring how games serve as an artistic form and cultural expression that reflect and challenge existing social norms and values. By publishing forward-looking research, the journal aims to promote a deeper understanding of the role and impact of games in contemporary society, providing theoretical support and empirical evidence for policy-making, educational practices, and the development of the gaming industry.
《游戲與文化》作為一本國際性的學(xué)術(shù)期刊,不僅為游戲研究領(lǐng)域提供了一個(gè)展示創(chuàng)新理論和實(shí)證研究的平臺(tái),而且其內(nèi)容的深度和廣度也體現(xiàn)了互動(dòng)媒體與文化研究的多樣性和復(fù)雜性。期刊鼓勵(lì)跨學(xué)科的研究方法,促進(jìn)了不同學(xué)術(shù)背景的學(xué)者之間的交流與合作。它強(qiáng)調(diào)了游戲作為一種文化現(xiàn)象,如何在全球化的背景下影響和塑造社會(huì)結(jié)構(gòu)、政治動(dòng)態(tài)和經(jīng)濟(jì)模式。
此外,該期刊還關(guān)注游戲設(shè)計(jì)、玩家互動(dòng)以及游戲技術(shù)發(fā)展對(duì)個(gè)體和群體認(rèn)同的影響,探討了游戲如何作為一種藝術(shù)形式和文化表達(dá),反映和挑戰(zhàn)現(xiàn)有的社會(huì)規(guī)范和價(jià)值觀。通過發(fā)表具有前瞻性的研究,該期刊旨在推動(dòng)對(duì)游戲在當(dāng)代社會(huì)中角色和影響的深入理解,為相關(guān)政策制定、教育實(shí)踐以及游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供理論支持和實(shí)證依據(jù)。
《Games And Culture》(游戲與文化)編輯部通訊方式為Games Cult.。如果您需要協(xié)助投稿或潤(rùn)稿服務(wù),您可以咨詢我們的客服老師。我們專注于期刊咨詢服務(wù)十年,熟悉發(fā)表政策,可為您提供一對(duì)一投稿指導(dǎo),避免您在投稿時(shí)頻繁碰壁,節(jié)省您的寶貴時(shí)間,有效提升發(fā)表機(jī)率,確保SCI檢索(檢索不了全額退款)。我們視信譽(yù)為生命,多方面確保文章安全保密,在任何情況下都不會(huì)泄露您的個(gè)人信息或稿件內(nèi)容。
2023年12月升級(jí)版
大類學(xué)科 | 分區(qū) | 小類學(xué)科 | 分區(qū) | Top期刊 | 綜述期刊 |
文學(xué) | 2區(qū) | CULTURAL STUDIES 文化研究 COMMUNICATION 傳播學(xué) | 2區(qū) 4區(qū) | 否 | 否 |
2022年12月升級(jí)版
大類學(xué)科 | 分區(qū) | 小類學(xué)科 | 分區(qū) | Top期刊 | 綜述期刊 |
人文科學(xué) | 4區(qū) | CULTURAL STUDIES 文化研究 COMMUNICATION 傳播學(xué) | 3區(qū) 4區(qū) | 否 | 否 |
2021年12月舊的升級(jí)版
大類學(xué)科 | 分區(qū) | 小類學(xué)科 | 分區(qū) | Top期刊 | 綜述期刊 |
人文科學(xué) | 4區(qū) | CULTURAL STUDIES 文化研究 COMMUNICATION 傳播學(xué) | 2區(qū) 4區(qū) | 否 | 否 |
2021年12月升級(jí)版
大類學(xué)科 | 分區(qū) | 小類學(xué)科 | 分區(qū) | Top期刊 | 綜述期刊 |
人文科學(xué) | 4區(qū) | CULTURAL STUDIES 文化研究 COMMUNICATION 傳播學(xué) | 2區(qū) 4區(qū) | 否 | 否 |
2020年12月舊的升級(jí)版
大類學(xué)科 | 分區(qū) | 小類學(xué)科 | 分區(qū) | Top期刊 | 綜述期刊 |
人文科學(xué) | 4區(qū) | CULTURAL STUDIES 文化研究 COMMUNICATION 傳播學(xué) | 3區(qū) 4區(qū) | 否 | 否 |
基礎(chǔ)版:即2019年12月17日,正式發(fā)布的《2019年中國科學(xué)院文獻(xiàn)情報(bào)中心期刊分區(qū)表》;將JCR中所有期刊分為13個(gè)大類,期刊范圍只有SCI期刊。
升級(jí)版:即2020年1月13日,正式發(fā)布的《2019年中國科學(xué)院文獻(xiàn)情報(bào)中心期刊分區(qū)表升級(jí)版(試行)》,升級(jí)版采用了改進(jìn)后的指標(biāo)方法體系對(duì)基礎(chǔ)版的延續(xù)和改進(jìn),影響因子不再是分區(qū)的唯一或者決定性因素,也沒有了分區(qū)的IF閾值期刊由基礎(chǔ)版的13個(gè)學(xué)科擴(kuò)展至18個(gè),科研評(píng)價(jià)將更加明確。期刊范圍有SCI期刊、SSCI期刊。從2022年開始,分區(qū)表將只發(fā)布升級(jí)版結(jié)果,不再有基礎(chǔ)版和升級(jí)版之分,基礎(chǔ)版和升級(jí)版(試行)將過渡共存三年時(shí)間。
JCR分區(qū)等級(jí):Q1
按JIF指標(biāo)學(xué)科分區(qū) | 收錄子集 | 分區(qū) | 排名 | 百分位 |
學(xué)科:COMMUNICATION | SSCI | Q1 | 48 / 227 |
79.1% |
學(xué)科:CULTURAL STUDIES | AHCI, SSCI | Q1 | 3 / 59 |
95.8% |
按JCI指標(biāo)學(xué)科分區(qū) | 收錄子集 | 分區(qū) | 排名 | 百分位 |
學(xué)科:COMMUNICATION | SSCI | Q1 | 28 / 227 |
87.89% |
學(xué)科:CULTURAL STUDIES | AHCI, SSCI | Q1 | 13 / 59 |
78.81% |
Gold OA文章占比 | 研究類文章占比 | 文章自引率 |
27.15% | 94.00% | 0.07... |
開源占比 | 出版國人文章占比 | OA被引用占比 |
0.09... | 0.03 | 0.05... |
名詞解釋:JCR分區(qū)在學(xué)術(shù)期刊評(píng)價(jià)、科研成果展示、科研方向引導(dǎo)以及學(xué)術(shù)交流與合作等方面都具有重要的價(jià)值。通過對(duì)期刊影響因子的精確計(jì)算和細(xì)致劃分,JCR分區(qū)能夠清晰地反映出不同期刊在同一學(xué)科領(lǐng)域內(nèi)的相對(duì)位置,從而幫助科研人員準(zhǔn)確識(shí)別出高質(zhì)量的學(xué)術(shù)期刊。
CiteScore | SJR | SNIP | CiteScore 指數(shù) | ||||||||||||||||||||||||||||
7.2 | 0.997 | 2.395 |
|
名詞解釋:CiteScore是基于Scopus數(shù)據(jù)庫的全新期刊評(píng)價(jià)體系。CiteScore 2021 的計(jì)算方式是期刊最近4年(含計(jì)算年度)的被引次數(shù)除以該期刊近四年發(fā)表的文獻(xiàn)數(shù)。CiteScore基于全球最廣泛的摘要和引文數(shù)據(jù)庫Scopus,適用于所有連續(xù)出版物,而不僅僅是期刊。目前CiteScore 收錄了超過 26000 種期刊,比獲得影響因子的期刊多13000種。被各界人士認(rèn)為是影響因子最有力的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。
歷年中科院分區(qū)趨勢(shì)圖
歷年IF值(影響因子)
歷年引文指標(biāo)和發(fā)文量
歷年自引數(shù)據(jù)
2019-2021年國家/地區(qū)發(fā)文量統(tǒng)計(jì)
國家/地區(qū) | 數(shù)量 |
USA | 50 |
Australia | 31 |
England | 24 |
Canada | 23 |
Finland | 13 |
CHINA MAINLAND | 6 |
Scotland | 6 |
Spain | 6 |
Denmark | 4 |
GERMANY (FED REP GER) | 4 |
2019-2021年機(jī)構(gòu)發(fā)文量統(tǒng)計(jì)
機(jī)構(gòu) | 數(shù)量 |
UNIVERSITY OF MELBOURNE | 8 |
UNIVERSITY OF SYDNEY | 8 |
MONASH UNIVERSITY | 7 |
UNIVERSITY OF CALIFORNIA SYSTEM | 7 |
CONCORDIA UNIVERSITY - CANADA | 5 |
ONTARIO TECH UNIVERSITY | 4 |
TAMPERE UNIVERSITY | 4 |
UNIVERSITY OF LONDON | 4 |
PRESIDENCY UNIVERSITY, KOLKATA | 3 |
ROYAL MELBOURNE INSTITUTE OF TECHNOLOGY ... | 3 |
2019-2021年文章引用數(shù)據(jù)
文章引用名稱 | 引用次數(shù) |
Anger, Fear, and Games: The Long Event o... | 12 |
A Sense of Belonging: Pokemon GO and Soc... | 11 |
Playing Subaltern: Video Games and Postc... | 7 |
Morality Play: A Model for Developing Ga... | 6 |
Platform Studies' Epistemic Threshold | 5 |
Designing Games for Moral Learning and K... | 5 |
Indie Dreams: Video Games, Creative Econ... | 4 |
What Contributes to Success in MOBA Game... | 4 |
Digital Conquerors: Minecraft and the Ap... | 4 |
The Entrepreneurial Gamer: Regendering t... | 3 |
2019-2021年文章被引用數(shù)據(jù)
被引用期刊名稱 | 數(shù)量 |
GAMES CULT | 100 |
CONVERGENCE-US | 36 |
NEW MEDIA SOC | 13 |
COMPUT HUM BEHAV | 10 |
INT J COMMUN-US | 10 |
TELEV NEW MEDIA | 10 |
FEM MEDIA STUD | 8 |
INT J HUM-COMPUT ST | 8 |
J EDUC COMPUT RES | 6 |
MEDIA CULT SOC | 6 |
2019-2021年引用數(shù)據(jù)
引用期刊名稱 | 數(shù)量 |
GAMES CULT | 100 |
NEW MEDIA SOC | 23 |
COMPUT HUM BEHAV | 12 |
FEM MEDIA STUD | 10 |
CONVERGENCE-US | 8 |
ETR&D-EDUC TECH RES | 8 |
LEISURE SCI | 8 |
CYBERPSYCH BEH SOC N | 7 |
J MORAL EDUC | 7 |
MEDIA CULT SOC | 7 |
中科院分區(qū):1區(qū)
影響因子:7.7
審稿周期:約Time to first decision: 9 days; Review time: 64 days; Submission to acceptance: 82 days; 約2.7個(gè)月 約7.8周
中科院分區(qū):1區(qū)
影響因子:8.1
審稿周期:約Time to first decision: 6 days; Review time: 44 days; Submission to acceptance: 54 days; 約4.1個(gè)月 約6.8周
中科院分區(qū):3區(qū)
影響因子:3.3
審稿周期:約17.72天 11 Weeks
中科院分區(qū):1區(qū)
影響因子:98.4
審稿周期: 約3月
中科院分區(qū):2區(qū)
影響因子:5.8
審稿周期: 約2.4個(gè)月 約7.6周
中科院分區(qū):2區(qū)
影響因子:5.1
審稿周期: 約1.9個(gè)月 約2.7周
若用戶需要出版服務(wù),請(qǐng)聯(lián)系出版商:Games Cult.。